我试图在MyAdapter文件中使用以下函数:- 这会给我一个构建错误,如下所示:- 错误:(1824,41)错误:没有为ParticleSystem(Context,int,int,int)构造函数ParticleSystem(ViewGroup,int,Drawable,long)不适用(参数不匹配;上下文不能转换为ViewGroup)构造函数ParticleSystem(活动,int,int
Git 有一些可以与其他的版本控制系统集成的命令。 git svn git svn 可以使 Git 作为一个客户端来与 Subversion 版本控制系统通信。 这意味着你可以使用 Git 来检出内容,或者提交到 Subversion 服务器。 Git 与 Subversion 一章深入讲解了此命令。 git fast-import 对于其他版本控制系统或者从其他任何的格式导入,你可以使用 git
Fabric Fabric 是一个用来简化系统管理任务的第三方库。当 Chef 和 Puppet 更倾向于管理服务器和系统库的时候,Fabric 则更关注于应用级别的任务管理,比如应用部署。 安装 Fabric: $ pip install fabric 下面的代码为我们创建了两个可以使用的任务:memory_usage 和 deploy,前面的任务会输出每一个服务器设备的内存使用率;后面的任
简介 Laravel 的事件提供了一个简单的观察者实现,能够订阅和监听应用中发生的各种事件。事件类保存在 app/Events 目录中,而这些事件的的监听器则被保存在 app/Listeners 目录下。这些目录只有当你使用 Artisan 命令来生成事件和监听器时才会被自动创建。 事件机制是一种很好的应用解耦方式,因为一个事件可以拥有多个互不依赖的监听器。例如,如果你希望每次订单发货时向用户发送
配置 Laravel 为各种后端缓存提供丰富而统一的 API,而其配置信息位于 config/cache.php 文件中,你可以指定默认的缓存驱动程序。Laravel 支持当前流行的后端缓存,例如 Memcached 和 Redis。 缓存配置文件还包含各种其他选项,这些选项都记录在文件中,因此请确保阅读这些选项。 默认情况下,Laravel 配置为使用 file 缓存驱动程序,它将序列化的缓存对
简介 在现代的 web 应用程序中,WebSockets 被用来实现需要实时、即时更新的接口。当服务器上的数据被更新后,更新信息将通过 WebSocket 连接发送到客户端等待处理。相比于不停地轮询应用程序,WebSocket 是一种更加可靠和高效的选择。 为了帮助你建立这类应用, Laravel 将通过 WebSocket 连接来使「广播」事件 变得更加轻松。广播事件允许你在服务端代码和客户端
简单的文件读写是通过uv_fs_*函数族和与之相关的uv_fs_t结构体完成的。 note libuv 提供的文件操作和 socket operations 并不相同。套接字操作使用了操作系统本身提供了非阻塞操作,而文件操作内部使用了阻塞函数,但是 libuv 是在线程池中调用这些函数,并在应用程序需要交互时通知在事件循环中注册的监视器。 所有的文件操作函数都有两种形式 - 同步(synchron
1 select,poll和epoll 其实所有的I/O都是轮询的方法,只不过实现的层面不同罢了. 这个问题可能有点深入了,但相信能回答出这个问题是对I/O多路复用有很好的了解了.其中tornado使用的就是epoll的. selec,poll和epoll区别总结 基本上select有3个缺点: 连接数受限 查找配对速度慢 数据由内核拷贝到用户态 poll改善了第一个缺点 epoll改了三个缺点.
作为最核心的模块之一, Nutz的日志信息已经相当完善,看懂Nutz的日志,也是了解Nutz工作方式的核心途径之一.
使用各种各样的 Tendermint 堆栈构建的应用程序列表越来越多,可以在生态系统页面找到。 我们感谢社区的贡献,并欢迎新项目的加入。拉请求可以提交到此文件以包含您的项目。
物理系统 为了实现逼真的物理行为,游戏中的对象必须被正确地加速,并且被碰撞、重力和其他力所影响。Unity 的内置物理引擎提供了处理物理模拟的组件。只需设置几个参数,就可以创建具有真实行为的对象(例如,对象被碰撞后将开始移动和掉落,但是它们不会自己移动)。通过脚本控制物理行为,你可以提供动态的车辆、机器,甚至是一片布料。本章概述了 Unity 中的主要物理组件,并提供扩展阅读的链接。 注意: Un
https://marketplace.visualstudio.com/#VSCode Node.js插件支持 https://github.com/SamVerschueren/vscode-ava
Ubuntu Desktop 14.04 OS X Yosemite Windows 8.0, 8.1 and 10 (x86 and x64) 另外 Linux 还需要额外的 GLIBCXX version 3.4.15 or later GLIBC version 2.15 or later
YOG2 插件系统是整个框架的骨架。在 YOG2 中,从中间件管理到日志系统和FIS静态资源管理,所有功能的引入都是以插件的形式引入的,因此在了解每个功能的具体用法之前,我们需要对插件系统有一个整体的了解。 YOG2 插件系统的设计目标是 通过插件系统实现功能与配置的分离 功能由插件自身实现 配置由插件系统统一管理,完全暴露给用户 这样设计的优点是我们可以对 yog2 project 的运行时核心
3D 节点 3D 场景 导入模型资源 网格资源参考 Mesh Renderer 组件参考 Skinned Mesh Renderer 组件参考 骨骼动画组件参考 碰撞检测 光照 光源组件参考 3D 粒子 基础 3D 物体 Cocos Creator 在 2.1 版本开始引入了 3D 的支持,3D 特性的加入可以大大丰富 2D 游戏的表现力,减轻 2D 游戏的资源开销。在 Creator 2.1 版