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问题:

LibGdx不能扩展到整个屏幕

公西永嘉
2023-03-14

在我的LibGdx游戏中,我使用一个ExtendedViewport

 new ExtendViewport(LevelSmash.WIDTH, LevelSmash.HEIGHT, camera);

我把宽度设为708,高度设为900,

在我的渲染方法中,我将spritebatch缩放到视口的投影

    @Override
public void render(SpriteBatch sb) {

    sb.setProjectionMatrix(vp.getCamera().projection);

    Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    sb.begin();
    level.render(sb);
    sb.end();

    stage.act();
    stage.draw();
}

该级别的渲染方法是

    @Override
public void render(SpriteBatch sb) {
    sb.setProjectionMatrix(vp.getCamera().projection);
    sb.draw(background, 0 / LevelSmash.PPM, 0 / LevelSmash.PPM);

    player.draw(sb);
}

PPM等于100

我希望背景占据整个屏幕,因为它的宽度和高度都是我缩放到的(708900)

但看起来是这样的

共有1个答案

萧韬
2023-03-14

看起来您的相机以0,0为中心,纹理从0,0708900开始绘制。最好将相机的中心设置为图像的中心。

camera.position.set(LevelSmash.WIDTH / 2, LevelSmash.HEIGHT / 2);
camera.update();

编辑

我觉得奇怪的是,竟然有人在画圆圈。

sb.draw(background, 0 / LevelSmash.PPM, 0 / LevelSmash.PPM);
// 0 / X == 0 so width and height are always 0;

你能解释一下吗?因为很难相信你看到有任何东西被这条线画出来。

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