我正在编写软件,扩展圆-矩形碰撞检测(交集),以包括对碰撞的响应。圆边和圆矩形是相当直接的。但一圈又一圈地把我难住了。
例如,在离散事件模拟中,让两个圆碰撞,一个红一个绿。我们可能会出现以下情况:
在它们碰撞后,我们可以立即:
这里的RIP和GIP是在前一个时钟滴答的圆圈的位置。在当前时钟滴答时,在RDP和GDP处检测到冲突。然而,当两个圆位于RCP和GCP时,碰撞发生在时钟滴答之间。在时钟滴答声中,红色圆圈向下移动RVy,向右移动RVx;绿色圆圈向下移动GVy,向左移动GVx。RVy不等于GVY;RVx也不等于GVx。
当圆心之间的距离小于或等于圆的半径之和时,即在上图中,d<=(Rr+Gr)就会发生碰撞。在d<(Rr+Gr)的碰撞中,我们需要在调整圆的速度分量之前将DPs定位回CPs。在d==(Rr+Gr)的情况下,不需要重新定位,因为DP位于CPS处。
这就是问题所在:我如何回到CPS。一些作者建议应用一半的穿透力,下图中由p给出。
对我来说那是完全错误的。它假设两个圆的速度矢量相等,但在本例中并非如此。我认为穿透力与计算有关,但我不知道如何穿透力。我知道这个问题可以被重铸为一个我们想要为Gcdy和gcdx解决的右相似三角形的问题。
碰撞本身将被模拟为弹性的,而惯量交换的数学方法已经到位。唯一的问题是在碰撞时把圆圈放在哪里。
“这就是问题所在:我该如何行动。”
很可能你想知道“在调整圆圈的速度分量之前,如何将DPs定位回CPs。”
所以有两个问题,如何确定CPs(碰撞发生的地方),以及如何从那个点开始调整圆圈的运动。第一部分有一个相当容易的解法(考虑到不同的半径和速度分量),但第二部分取决于模拟的是弹性响应还是非弹性响应。你在评论中写道:
碰撞将被模拟为弹性的。惯性交换的数学方法已经就绪。问题是把圆圈放在哪里。
考虑到我将只讨论第一个问题,解决碰撞发生的确切位置。假设两个圆都作匀速运动,只要知道碰撞发生的确切时间就足够了,即当两个圆的圆心之间的距离等于它们的半径之和时。
在匀速运动中,人们可以把一个圆(红色)的速度减去另一个圆(绿色)的速度,将其视为静止不动。实际上,我们把第一个圆的中心视为固定的,而只认为第二个圆是(匀速)运动的。
现在通过求解一个二次方程来求出碰撞的精确时间。设V=(GVx-RVx,GVy-RVy)是圆的相对运动,P=(GIPx-RIPx,GIPy-RIPy)它们在碰撞前“瞬间”的相对位置。我们通过定义以下内容来“动画”相对位置P的线性路径:
P(t)=P+t*V
并询问这条直线何时与围绕半径RR+GR原点的圆相交,或者何时相交:
(Px+T*Vx)^2+(Py+T*Vy)^2=(Rr+Gr)^2
这是一个未知时间t的二次方程,所涉及的所有其他量都是已知的。在这种情况下(碰撞发生在位置CP处或之前)将存在一个正的实解(通常有两个解,一个在位置CP之前,一个在位置CP之后,但可能有一个给出“双根”的掠接触)。您想要的解(根)t是较早的一个,即t(在“瞬时”RIP和GIP位置为零)较小的一个。
有没有数学方法可以求出两个圆圈碰撞所需要的时间?如果我能得到那个时间值,我就能把圆圈移动到那个时候的位置,然后在那个点上碰撞它们。 编辑:等速
我正在将游戏原型中的对象建模为圆圈。每个物体都有质量、半径、速度和位置。没有两个物体具有相同的质量和半径。 我必须遵循计算它们之间弹性碰撞的代码,但我注意到,结果总是好像圆圈相互撞击一样。 我需要处理这样的情况,其中一个圆以一个斜角撞到另一个圆(如果需要的话,我可以稍后再画一个图),比如当一个小圆经过时,它几乎没有碰到一个大圆的边缘。 我如何修改我的碰撞算法来解释一个圆击中另一个的位置?
为了计算x和y速度,我求解了一个动量守恒和动能守恒方程组。 顺便说一下,这些方程没有考虑圆的“形状”。 所以我通过求两个圆相交的切线来计算回弹角。 现在我有两个不同的最终速度方向:一个是用动量定律计算的,一个是用回弹计算的。 我不知道怎么把两种速度结合起来才能得到最后一种
提前感谢所有的帮助者
编辑:我刚刚删除了其他的方法,我们已经验证是正确的,因为问题似乎有点长,这些方法似乎是无关的。 我有一个circle类,它有以下属性:中心、半径、旧位置、加速度、质量和恢复。 如果你接受向量方法的表面价值是正确的,这会有帮助,我认为它们的命名足够好,让你弄清楚它们的作用,但我也可以把它们粘贴进去。 我的主要问题是,当我运行它时,它注册了一个碰撞发生了,但是第二个圆圈的值位置没有改变。我将如何解决这
我有一个问题,碰撞检测一个圆和一个矩形。我曾尝试用勾股定理来解决这个问题。但所有查询都不起作用。矩形与圆的矩形包围盒发生碰撞。