当前位置: 首页 > 知识库问答 >
问题:

OpenGL:帧缓冲区,不完整的纹理附件

魏健柏
2023-03-14

我已经找了几个小时来解决我的问题。首先我有高清7800系列amd GPU,最新的驱动程序。

我正在尝试创建一个framebuffer类,它拥有我需要的所有framebuffer函数。看起来我让renderbuffers开始工作了,但绘制到纹理会导致非常奇怪的错误。

FrameBuffer::FrameBuffer(int width, int height)
{
    createFrameBuffer();
//  createDepthBufferAttachment(width, height); //commented out for testing (THIS WORKS)
    createTextureAttachment(width, height);
//  createDepthTextureAttachment(width, height); //commented out for testing
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){
        std::cerr << glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) << "\nFramebuffer failed to generate! 0\n";
    }
    unbindFrameBuffer();


}

FrameBuffer::~FrameBuffer()
{
    if (fbo != NULL)
        glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
    if (colorTexture != NULL)
        glDeleteTextures(1, &colorTexture);
    if (depthBuffer != NULL)
        glDeleteRenderbuffers(1, &depthBuffer);
    if (depthTexture != NULL)
        glDeleteTextures(1, &depthTexture);
}

void FrameBuffer::createFrameBuffer(){
    glGenFramebuffers(1, &fbo);

}

void FrameBuffer::createTextureAttachment(int width, int height){
    glGenTextures(1, &colorTexture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTexture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, GL_RGBA, 0, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, colorTexture, 0);
    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){
        std::cerr << glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) << "\nFramebuffer failed to generate! 1\n";
    }
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

}
void FrameBuffer::createDepthTextureAttachment(int width, int height){
    glGenTextures(1, &depthTexture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32, width, height, GL_DEPTH_COMPONENT, 0, GL_FLOAT, NULL);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthTexture, 0);
    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){
        std::cerr << glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) << "\nFramebuffer failed to generate! 2\n";
    }
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

}

void FrameBuffer::createDepthBufferAttachment(int width, int height){
    glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){
        std::cerr << glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) << "\nFramebuffer failed to generate! 3\n";
    }
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}

void FrameBuffer::bindFrameBuffer( int width, int height){
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    glViewport(0, 0, width, height);
}

void FrameBuffer::unbindFrameBuffer(){
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    glViewport(0, 0, DisplayManager::getWidth(), DisplayManager::getHeight());
}

GLCHECKFRAMEBERSTATUS在两次检查时返回GL_FRAMEBUFFER_Completed_附件。createDepthTextureAttachment()也会发生同样的情况,这两种方法似乎都不起作用

createDepthBufferAttachment()工作正常。

更多信息:是的,实际上我给了函数的宽度和高度,它们都是1024。我尝试过将GL_RGBA更改为GL_RGB,并尝试了不同大小的GL_DEPTH_组件

目前我打算只使用1个纹理,而不是所有3个功能。

我不知道这是否重要,但SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE,32);一切就绪。

我还尝试了glFramebufferTexture()函数。

提前谢谢你!

共有1个答案

翟黎明
2023-03-14

glTexImage2D()调用中的参数顺序错误。看看第一个:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, GL_RGBA, 0, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

将其与函数定义进行比较:

void glTexImage2D(
    GLenum target,
    GLint level,
    GLint internalFormat,
    GLsizei width,
    GLsizei height,
    GLint border,
    GLenum format,
    GLenum type,
    const GLvoid* data);

可以看到,第6个参数是边框宽度,第7个参数是格式。你把那两个倒过来。电话应该是:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

同样的道理也适用于另一个电话。

任何时候当你在使用OpenGL代码时遇到问题,我强烈建议你调用glGetError()。它会很快告诉你这些电话有错误。

 类似资料:
  • 我做了一个在上面渲染天空盒和粒子的应用程序。我想添加一些效果,我需要使用帧缓冲区来渲染天空盒、粒子颜色、深度和位置以分离纹理。然后我想使用简单的着色器来使用这些纹理中的值并以适当的方式混合它们。我为纹理、帧缓冲区和屏幕四边形(渲染简单的矩形)编写了辅助类,但不幸的是——当我尝试使用它时没有任何渲染。 当绑定帧缓冲区被注释掉时,我的场景如下所示: 修改着色器表明深度和位置值计算正确。因此问题在于纹理

  • 这是更大项目的一部分,基本上,我用以下方式创建带有颜色、深度和模具缓冲区的帧缓冲区: 我用以下方法将其绑定: 当我转储附加的纹理: 我收到主帧缓冲区(0)的内容。 知道我哪里错了吗?先谢谢你。

  • 在DirectX中,您可以有单独的渲染目标和深度缓冲区,因此可以绑定渲染目标和一个深度缓冲区、执行一些渲染、移除深度缓冲区然后使用旧的深度缓冲区作为纹理进行更多渲染。 你会如何在opengl中做到这一点?根据我的理解,您有一个帧缓冲区对象,其中包含颜色缓冲区和可选的深度缓冲区。我不认为我可以同时绑定多个帧缓冲器对象,我是否必须在每次更改时(可能一帧几次)重新创建帧缓冲器对象?普通的 opengl

  • 这是我试图执行的主要程序: 但是,我看到的不是纹理而是白色矩形。如果我在屏幕上渲染,我会得到预期的结果(因此渲染代码应该没有问题)。这是FrameBuffer类: 其他一切都经过测试,所以问题应该在主程序的逻辑或帧缓冲区中。 顺便说一下,视口大小iz与窗口大小完全相同。

  • 我正在使用JOGL,但这个问题一般适用于OpenGL。似乎存在类似的问题,但它们要么针对GLSL代码,要么与复制帧缓冲区的内容有关,要么是一般建议-使用帧缓冲区对象,而不是。 我正在做一些阴影映射。如何使用帧缓冲对象将深度通道直接渲染到纹理? 能否请你贴一段初始化纹理和帧缓冲对象的代码,以及渲染场景前初始化一切的代码? 目前,我使用<code>glCopyTexSubImage2D<code>。我

  • 我对openGL渲染很陌生,无论我做什么,深度深度都不起作用。我显然已经启用了深度测试(),并且我清除了每一帧的缓冲区。 但是 openGL 不断显示最后在其他人面前渲染的对象... 你可以在我的github上看到我的代码。这是两个相关的文件:主循环。我的主循环在,渲染在。 我正在使用java和lwjgl。