我正在做一个图形项目,涉及使用3D纹理对以直线网格形式存储的数据进行一些体绘制,我对glTexImage3D的宽度、高度和深度参数有点困惑。对于一维纹理,我知道你可以使用这样的东西:
GLTEXAGE1D(GL_纹理_1D,0,GL_RGB,256,0,GL_RGB,GL_无符号_字节,数据);
其中宽度是每个颜色流的256个可能值。在这里,我仍然使用无符号字节形式的颜色(这里纹理的主要目的仍然是插值网格中点的颜色以及透明度),所以其中一个参数仍然是256对我来说是有意义的。这是一个64 X 64 X 64网格,所以其中一个参数(可能是深度?)将是64是有意义的,但我不确定第三个,或者即使我在那里的轨道是正确的。有人能告诉我如何正确使用这三个参数吗?我看了这两个讨论,但还是困惑地离开了:
关于glTexImage3D
OPENGL如何使用glTexImage3D函数
看来你误解了1D的情况。在您的示例中,256是1D纹理的大小,即纹理的数量。
每个颜色组件的可能值的数量由内部格式给出,这是第三个参数GL_RGB
实际上,颜色深度应由实现决定。它支持与旧代码向后兼容。如果您为内部格式指定一种大小合适的格式,比如GL_RGB8
,它要求每个颜色分量有8位,对应于R、G和B的256个可能值,则会更清晰。
对于三维情况,如果需要64 x 64 x 64网格,只需为3个维度(宽度、高度和深度)中的每个维度指定64即可。对于这种大小,使用RGBA和8位的颜色深度,调用是:
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA8, 64, 64, 64, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
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我试图确定double的最大精度是多少。在这个链接中接受的答案的注释中,Java中的Retain precision with double@PeterLawrey声明max precision In 15。 你如何确定这一点?
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