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在kubernetes碰撞循环中防止后退

牟嘉
2023-03-14

我有一个豆荚,里面有一些可怕的、有缺陷的软件。Kubernetes很棒的一个原因是,它会在软件崩溃时重新启动,这太棒了。

库伯内特斯是为好软件而设计的,而不是糟糕的软件,所以它在重启吊舱时会以指数级退避。这意味着我必须在崩溃之间等待五分钟才能重启吊舱。

有什么方法可以限制kubernetes的退避策略吗?我想把它改为在再次启动吊舱之前不要等待超过30秒。

共有1个答案

沙岳
2023-03-14

不幸的是,容器重启的最大后退时间对于节点的可靠性是不可调整的(也就是说,太多的容器重启会压倒节点)。如果您绝对想在集群中更改它,您需要修改代码中的最大后退时间,编译您自己的kubelet二进制文件,并将其分发到您的节点上。

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  • 我有三块地 小时——分钟——和总数 如果小时或分钟发生变化,我想计算一个总数。如果总数发生变化,我想计算相应的分钟和小时数。 例子: 1h 30分钟=1.5总计 2.25总计=2h 15分钟 我正试图用手表来达到这个目的 但是,这会导致一个循环,因为on处理程序总是调用另一个处理程序。如何以更明智的方式实现这一点?

  • 如何捕捉此字段中的而不将其视为CSV分隔符?

  • 我试图使我的动画敌人(子对象)在enemieDeath==true时禁用其碰撞器。我写了一个调试。日志显示“Collider.Enabled=true,Collider.Enabled=false,在我的玩家与敌人的孩子(有动画)碰撞后,它会在一个无休止的循环中执行此操作。 这是我正在使用的脚本。 移动脚本 //引用PlayerController脚本 玩家控制器脚本

  • 我已经尝试了好几天,花了几个小时在网上搜索,但无济于事。我在碰撞时遇到问题,我可以检测到碰撞,但我的问题是阻止玩家进入图块。我已经尝试了所有我能想到的。我正在检测我的瓷砖贴图的冲突,使用1表示实体,0表示被动 这工作正常,我的文本播放器变成红色,一旦与瓷砖碰撞,但我不知道如何防止玩家进入那个瓷砖开始,我目前的设置我试图禁用移动,但所有发生的是玩家进入碰撞设置为true和控件禁用,导致玩家完全卡住。

  • 你是否看到过车祸?是否跟什么物体相撞过?就像车的相撞一样,刚体对象也可以互相碰撞,当它们互相接触的时候,就认为发生了碰撞。当碰撞发生时,会触发一系列事件,它可以被完全忽略。 碰撞筛选 碰撞筛选允许你启用或者阻止形状之间碰撞的发生,引擎支持使用类型,组位掩码来进行碰撞筛选。 Cocos2d-x 有 32 个支持的碰撞类型,对于每个形状都可以指定其所属的类型。还可以指定有哪些类型可以与这个形状进行碰撞

  • 我正在尝试做一个平台游戏,其中没有斜坡。我正在尝试将碰撞检测降下来,但是我在pygame中找不到一种方法来获得哪一边与另一个Sprite发生了碰撞。有没有人能给我一个好的方法来做到这一点,那不是太庞大,但也能很好地工作在我的情况? 下面是我的玩家类: 我已经将它添加到我的player类中,每次播放器更新时我都运行它,并且它工作...差一点。 在平台顶部的碰撞起作用,在侧面的碰撞几乎总是起作用,除非