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问题:

SFML tilemap碰撞

仲孙景胜
2023-03-14

这是我的碰撞/移动代码

void Player::update(float delta, std::vector<Tile>& tiles) {
    canMove = true;

    for (int i = 0; i < tiles.size(); i++) {
        if (Collision::PixelPerfectTest(sprite, tiles[i].sprite) && tiles[i].collision) {
            canMove = false;
        }
    }

    if (canMove) {
        move(delta);
    }
}

void Player::move(float delta) {
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::Y) < -20) {
        movement.y -= speed * delta;
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::X) < -20) {
        movement.x -= speed * delta;
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::Y) > 20) {
        movement.y += speed * delta;
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::X) > 20) {
        movement.x += speed * delta;
    }

    sprite.setPosition(movement);
}

这是PixelPerfectTest函数(不是我的)

bool PixelPerfectTest(const sf::Sprite& Object1, const sf::Sprite& Object2, sf::Uint8 AlphaLimit) {
        sf::FloatRect Intersection;
        if (Object1.getGlobalBounds().intersects(Object2.getGlobalBounds(), Intersection)) {
            sf::IntRect O1SubRect = Object1.getTextureRect();
            sf::IntRect O2SubRect = Object2.getTextureRect();

            sf::Uint8* mask1 = Bitmasks.GetMask(Object1.getTexture());
            sf::Uint8* mask2 = Bitmasks.GetMask(Object2.getTexture());

            // Loop through our pixels
            for (int i = Intersection.left; i < Intersection.left + Intersection.width; i++) {
                for (int j = Intersection.top; j < Intersection.top + Intersection.height; j++) {

                    sf::Vector2f o1v = Object1.getInverseTransform().transformPoint(i, j);
                    sf::Vector2f o2v = Object2.getInverseTransform().transformPoint(i, j);

                    // Make sure pixels fall within the sprite's subrect
                    if (o1v.x > 0 && o1v.y > 0 && o2v.x > 0 && o2v.y > 0 &&
                        o1v.x < O1SubRect.width && o1v.y < O1SubRect.height &&
                        o2v.x < O2SubRect.width && o2v.y < O2SubRect.height) {

                        if (Bitmasks.GetPixel(mask1, Object1.getTexture(), (int)(o1v.x) + O1SubRect.left, (int)(o1v.y) + O1SubRect.top) > AlphaLimit &&
                            Bitmasks.GetPixel(mask2, Object2.getTexture(), (int)(o2v.x) + O2SubRect.left, (int)(o2v.y) + O2SubRect.top) > AlphaLimit)
                            return true;

                    }
                }
            }
        }
        return false;
    }

编辑:这就是我如何让它工作,以防将来有人需要帮助

void Player::update(float delta, std::vector<Tile>& tiles) {
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::Y) < -20) {
        newPos.y -= speed * delta;
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::X) < -20) {
        newPos.x -= speed * delta;
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::Y) > 20) {
        newPos.y += speed * delta;
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right) || sf::Joystick::getAxisPosition(0, sf::Joystick::X) > 20) {
        newPos.x += speed * delta;
    }

    sf::Vector2f oldPos = sprite.getPosition();
    sprite.setPosition(newPos);

    for (int i = 0; i < tiles.size(); i++) {
        if (Collision::PixelPerfectTest(sprite, tiles[i].sprite) && tiles[i].collision) {
            sprite.setPosition(oldPos);
            newPos = oldPos;
        }
    }
}

共有2个答案

简烨烁
2023-03-14

编辑:当碰撞检测返回false保存以前的位置时,当角色与对象碰撞时,您所要做的就是恢复以前的非碰撞位置。

void Player::update(float delta, std::vector<Tile>& tiles) {
for (int i = 0; i < tiles.size(); i++)
    Collision::PixelPerfectTest(sprite, tiles[i].sprite) && tiles[i].collision) ? canMove = false : prevpos = sprite.getPosition();

if (canMove) {
    move(delta);
}
else
{
 sprite.setPosition(prevpos);
 canMove = true;
}
}

类似的。

丌官翰采
2023-03-14

你的问题本质上是这样的:

如果你的玩家不在墙上,他可以向任何方向移动。这包括将他放在墙上的动作。如果你的玩家在墙上,他根本无法移动。因此,如果他搬进一堵墙(因为你允许他这样做),他永远无法摆脱它。

所以,最明显的解决方法是不让玩家移动到墙壁上。一个简单的方法是尝试移动玩家,然后检查是否与墙壁碰撞。如果有碰撞,将玩家移回原来的位置。

这应该可以解决你被困在墙上的基本问题。尽管这可能会给你留下其他问题,比如不能直接靠近墙。为此,你可以做的是在碰撞发生时准确检查墙在哪里,并将玩家移向它。

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