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box2d:相机和机身未同步

邢焱
2023-03-14

我试图用Box2D和libgdx制作一个程序,让角色在静态物体(这里是一个圆圈)上跳跃。但是我的相机(跟随动态物体(玩家))一直在下降,即使我的角色按照预期停留在圆圈的顶部。所以我的问题是: 1)为什么我的相机一直在下降,而它应该跟随停留在静态物体顶部的“玩家身体”?2)为什么我的相机在我按Z键时反弹,而不是我的玩家身体?

提前谢谢。您可以尝试在eclipse中运行它,以便更好地理解我的意思,以下是我在活动类中的内容:

(我没有收到任何错误/警告。)

//private SpriteBatch batch;
//private Texture texture;
//private Sprite sprite;
//public Body body;
World world;
Body playerBody;
Body planetBody;
CircleShape planetCircle;
PolygonShape playerBox;
OrthographicCamera camera;
Box2DDebugRenderer debugRenderer;  
static final float BOX_STEP=1/60f;  
static final int BOX_VELOCITY_ITERATIONS=6;  
static final int BOX_POSITION_ITERATIONS=2;  
static final float WORLD_TO_BOX=0.01f;  
static final float BOX_WORLD_TO=100f;
boolean jump = false;
long lastGroundTime = 0;

@Override
public void create() {

    world = new World(new Vector2(0, -50), true);
    debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();
    camera = new OrthographicCamera();  
    camera.viewportHeight = 320;  
    camera.viewportWidth = 480;  
    camera.position.set(camera.viewportWidth * .5f, camera.viewportHeight * .5f, 0f); 
    camera.update();
    //Ground body

    /*BodyDef groundBodyDef =new BodyDef();  
    groundBodyDef.position.set(camera.viewportWidth / 2, camera.viewportHeight / 2 - 100 + 125);  
    Body groundBody = world.createBody(groundBodyDef);  
    PolygonShape groundBox = new PolygonShape();  
    groundBox.setAsBox((camera.viewportWidth) * 2, 10.0f);  
    groundBody.createFixture(groundBox, 0.0f);
    */

    //Planet

    BodyDef planetDef = new BodyDef();
    planetDef.type = BodyType.StaticBody;
    planetDef.position.set(camera.viewportWidth / 2, camera.viewportHeight / 2 - 100);
    Body planetBody = world.createBody(planetDef);
    CircleShape planetCircle = new CircleShape();
    planetCircle.setRadius(125f);
    FixtureDef planetFixtureDef = new FixtureDef();
    planetFixtureDef.shape = planetCircle;
    planetFixtureDef.density = 1.0f;
    //planetFixtureDef.friction = 0.0f;
    //planetFixtureDef.restitution = 0;
    planetBody.createFixture(planetFixtureDef);

    //Player

    BodyDef playerBodyDef = new BodyDef();
    playerBodyDef.type = BodyType.DynamicBody;
    playerBodyDef.position.set(camera.viewportWidth / 2, camera.viewportHeight / 2 - 100 + 125 + 50);
    playerBody = world.createBody(playerBodyDef);
    PolygonShape playerBox = new PolygonShape();
    playerBox.setAsBox(5.0f, 15.0f);
    FixtureDef playerFixtureDef = new FixtureDef();
    playerFixtureDef.shape = playerBox;
    playerFixtureDef.density = 1.0f;
    //playerFixtureDef.friction = 1.0f;
    //playerFixtureDef.restitution = 1;
    playerBody.createFixture(playerFixtureDef);
    playerBody = world.createBody(playerBodyDef);

    //Dynamic Body  
    /*BodyDef bodyDef = new BodyDef();  
    bodyDef.type = BodyType.DynamicBody;  
    bodyDef.position.set(camera.viewportWidth / 2, camera.viewportHeight / 2);  
    Body body = world.createBody(bodyDef);  
    CircleShape dynamicCircle = new CircleShape();  
    dynamicCircle.setRadius(5f);  
    FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();  
    fixtureDef.shape = dynamicCircle;  
    fixtureDef.density = 1.0f;  
    fixtureDef.friction = 0.0f;  
    fixtureDef.restitution = 1;  
    body.createFixture(fixtureDef); */

    Gdx.input.setInputProcessor(this);
}

@Override
public void dispose() {
    /*batch.dispose();
    texture.dispose();*/
    /*dynamicCircle.dispose();
    groundBox.dispose();*/
    playerBox.dispose();
    planetCircle.dispose();
}

@Override
public void render() {
    //Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
    update();
    Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    /*batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
    batch.begin();
    //sprite.draw(batch);
    batch.end();*/
    camera.position.set(playerBody.getPosition().x, playerBody.getPosition().y, 0);
    camera.update();
    //camera.apply(Gdx.gl10);   
    debugRenderer.render(world, camera.combined);
    world.step(BOX_STEP, BOX_VELOCITY_ITERATIONS, BOX_POSITION_ITERATIONS);
    //playerBody.setAwake(true);
}

@Override
public void resize(int width, int height) {
}

@Override
public void pause() {
}

public void update()
{
    if(jump == true /*Gdx.input.isKeyPressed(Gdx.input.)*/ && grounded() == true)
    {
        playerBody.setLinearVelocity(0, 0);
        playerBody.applyLinearImpulse(new Vector2(0,150), new Vector2(playerBody.getPosition().x, playerBody.getPosition().y));
        jump = false;
    }
    //playerBody.setTransform(new Vector2(camera.viewportWidth / 2, playerBody.getPosition().y), playerBody.getAngle());
    //planetBody.setTransform(new Vector2(camera.viewportWidth / 2, camera.viewportHeight / 2), 0);
}
@Override
public void resume() {
}

@Override
public boolean keyDown(int keycode) {
//if(keycode == Keys.S) 
return false;
}

@Override
public boolean keyUp(int keycode) {
if(keycode == Keys.Z)
    jump = true;
return false;
}

public boolean grounded()
{
    if(playerBody.getPosition().y <= ((camera.viewportHeight / 2) - 100 + 125))
    {
        return true;
    }
    else
    {
        return false;
    }

}

共有1个答案

骆昊阳
2023-03-14

您正在世界上创建两个playerBody。第二个已分配,但没有固定装置。这是您在代码中操作的,并且您的相机正在跟随。删除第二个playerBody=world.create(playerBodyDef);,它应该工作(更好)。

 类似资料:
  • 我需要根据收到的表单游戏中心服务器的位置移动box 2d主体。 收到体位后,我只需使用以下命令更新体位:- 但它以不受许可的方式移动身体(例如,身体在屏幕上显示出一些人)。同时我的精灵形象不动(附身)。

  • 我在网站上非常关注教程和答案,但没有成功。花很多时间。 使用,方法TakePhotoAsync()未打开相机(Genymotion 9.0 API-28 |设备三星j7 prime.android 8.0)。 工作精彩。 AndroidManifest。xml 文件路径。xml 汇编信息。反恐精英 主要活动。反恐精英 方法XAML。反恐精英 问题在

  • “相机”组件定义用户从哪个角度查看场景。相机通常与允许输入设备移动和旋转相机的控件组件配对。 例子 位于人眼平均高度(1.6米)的照相机。 <a-entity camera= "userHeight: 1.6" look-controls></a-entity> 属性 属性 描述 默认值 active 在具有多个摄影机的场景中,摄影机是否为活动摄

  • CameraContext jd.createCameraContext() 创建 camera上下文 CameraContext 对象。

  • 我正在开发一些游戏,以便学习OpenGL。 我正在尝试实现一种方法来拾取对象(例如,镐、枪等)。 这个想法是,即使在相机移动或旋转之后,这个物体也会固定在相机前面。 当我向前、向后、向左、向右、向上或向下移动时,我可以通过在相机正前方设置对象的位置来使对象跟随我。 然而...当相机旋转/倾斜(向上、向下、向左、向右看...)问题就开始了。 在这种情况下,一切都很好(向上、向下、向左、向右、向右倾斜

  • 有没有人使用过这个打包的Xamrin版本?https://components.xamarin.com/view/emgucv-v3 我最近购买了这个许可证,并击中了与这里描述的完全相同的问题(旋转相机预览到肖像Android OpenCV相机)。一直在使用各种方法。 首先转屏方向从风景到肖像,但这只是以相同的旋转形式(90度)显示流。景观似乎是唯一一个我喜欢的作品。 我尝试使用相机对象旋转相机本