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问题:

渲染为单色的LWJGL纹理

周昊乾
2023-03-14

在过去的一个小时左右,我一直在尝试修复一个错误,使我尝试渲染的纹理只是单一颜色。奇怪的是,这种加载纹理的方法以前对我来说非常有效,没有这样的问题。这是我如何加载纹理(来自BufferedImage):

public static int loadTexture(BufferedImage image)
{

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    TextureImpl.unbind();

    try
    {

        int[ ] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()];
        image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0,
                image.getWidth());

        ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(image.getWidth()
                * image.getHeight() * BYTES_PER_PIXEL);
        for (int y = 0; y < image.getHeight(); y++)
        {
            for (int x = 0; x < image.getWidth(); x++)
            {
                int pixel = pixels[y * image.getWidth() + x];
                buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF));
                buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF)); // Green component
                buffer.put((byte) (pixel & 0xFF));
                buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF)); 
            }
        }

        buffer.flip();

        int textureID = glGenTextures(); 
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); 

        //Setup wrap mode
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
                GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
                GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);

        //Setup texture scaling filtering
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        //Send texel data to OpenGL
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.getWidth(),
                image.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

        return textureID;

    }
    catch (Exception e)
    {
        e.printStackTrace();
    }

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    //Return the texture ID so we can bind it later again
    return 0;

}

这就是纹理如何绘制到屏幕上:

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, blockTexture.getID());

glVertex2i(offsetX * cubeSize + x * cubeSize, y * cubeSize);
glVertex2i((offsetX * cubeSize + x * cubeSize) + cubeSize,
                        y * cubeSize);
glVertex2i((offsetX * cubeSize + x * cubeSize) + cubeSize,
                        (y * cubeSize) + cubeSize);
glVertex2i(offsetX * cubeSize + x * cubeSize,
                        (y * cubeSize) + cubeSize);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

上面的代码在显示列表中。任何想法可能导致四边形呈现为单一颜色?

共有1个答案

石臻
2023-03-14

你有两个错误。

首先,不能混合使用glEnable和glVertex2i等函数。glVertex2i和glTexCoord2f必须介于glBegin和gEnd之间。

其次,一旦您调用glVertex2i,顶点将具有先前指定的纹理状态。

所以我相信你的代码应该是这样的

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, blockTexture.getID());

glBegin(...); // you have to specify a primitive type

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2i(offsetX * cubeSize + x * cubeSize, y * cubeSize);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2i((offsetX * cubeSize + x * cubeSize) + cubeSize,
                        y * cubeSize);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2i((offsetX * cubeSize + x * cubeSize) + cubeSize,
                        (y * cubeSize) + cubeSize);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);    
glVertex2i(offsetX * cubeSize + x * cubeSize,
                        (y * cubeSize) + cubeSize);

glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
 类似资料:
  • 我试图弄清楚为什么我不能用LWJGL 3渲染任何纹理。我尝试了多种加载(PNGDecoder、STB、BufferedImage)和渲染纹理的方法。但结果总是一个白色的四边形。 主要类: 加载方法: 渲染方法: ModelTexture类只是存储一些现在不使用的信息,blue.png是16x16的png文件。 这是我在启动程序时得到的输出:

  • 使用LWJGL的OpenGL版本1.1和2D纹理,我发现自己卡住了... 出于某种原因,LWJGL引擎不会在2D图层上渲染加载的纹理...相反,我得到了一个白色正方形... 我假设我很有可能在代码的某个地方遗漏了什么..以下是与此类事件相关的全部代码.. 加载OpenGL环境: 进入2D绘图模式(用于绘制纯色正方形的功能-通过glcolor函数进行测试,然后通过glvertex调用尺寸): 加载映

  • 目前,我有一个OBJ加载程序,可以加载必要的OBJ,解析材质,并在必要时绑定纹理。 但是,我需要澄清,当顶点指针在刚刚绑定的VBO中移动时,是否可以绑定多个纹理。我的意思是:我想在一个VBO中跨不同网格放置多个材质。研究告诉我需要使用着色器,但没有指定如何在VBO中间加载它们。 我试图尽量减少绘制调用和VBOs的数量,同时(希望)尽可能远离多纹理。任何帮助都非常感谢! 当前绘图代码:

  • 这是代码中唯一可能有错误的部分: 你能在这段代码中看到什么错误吗?启用glEnable(GL_TEXTURE_2D)并没有什么不同。纹理坐标是正确的,片段和顶点着色器肯定是正确的。 解决了这不是问题,我仍在使用glGenerateMipmap(…)在glTexImage2D(…)之前。真正的问题是,当我的图像是GL_RGB格式时,我通过了格式GL_RGBA。另外我的t-

  • 下面的LWJGL代码将在屏幕中心呈现一个蓝色正方形。相反,我得到了一个空白的白色屏幕。就像渲染根本不工作,或者我在屏幕外渲染。 我是OpenGL和LWJGL的新手,所以我力不从心。我浏览了所有内容,但似乎找不到任何可能与代码有关的问题。 OpenGLTest.scala VertexArray.scala

  • 我有一个非常简单的OpenGL应用程序,只渲染一个带纹理的四边形。这是我的代码,效果很好(带纹理的四边形看起来很好): 然后我想介绍一个简单的着色器。所以我稍微修改了我的代码: 顶点着色器: 片段着色器: 现在我得到的只是一个黑色的四边形:-( 我已经尝试并测试了很多东西: 着色器编译良好(无错误) 有人知道为什么我在使用着色器时看不到我的纹理吗?