我正在用纯Java创建一个2D自上而下的平铺游戏,现在我正在尝试实现一种实现照明的方法。
首先,关于如何渲染的一些细节:有一个screen类处理所有渲染。像素被放入一个int[width*height]
数组中,该数组使用buffereImage
和图形在实际屏幕上绘制。drawImage()
。
我现在做照明的方法是通过创建第二个int[宽*高]
数组来保存所有应该从实际像素中减去的亮度。我试着只使用从0f
到1f
的浮点来表示RGB强度。
例如,环境照明为0.3f。我所做的是一个像素到像素的操作,对于将要绘制的每个像素,其RGB值被分解,减少70%(1f-0.3f),重新组合成单个int,并存储在次要int[width*height]
数组中。在将像素传输到BuffereImage时,我减去二级数组中的相应值,得到一个更暗的图像,正如预期的那样。
这是一个使图像变暗的例子,效果很好,问题出现在实际点亮它们时:我给了玩家一个lightRadius和3个light color component floats(RGB)。在渲染播放器时,我还通过执行以下操作渲染辅助阵列内的灯光:
int mask = subtractMask[xx + yy * width];
int mr = (mask >> 16) & 255;
int mg = (mask >> 8) & 255;
int mb = mask & 255;
mr -= (int) (dist * light.r * mr);
mg -= (int) (dist * light.g * mg);
mb -= (int) (dist * light.b * mb);
subtractMask[xx + yy * width] = mr << 16 | mg << 8 | mb;
其中dist是一个从0f
到1f
的数字,它使光线随着与光源的距离而消失,而light. r/g/b
是来自播放器的光线的每个组成部分。这段代码所做的基本上是“把从一个像素中取出的一点点光线还给它”。正如你所看到的,mr,mg和mb被做得更小(-=),然后被组合回将从相应像素中减去的数字中,从而使减法的结果更大(更轻)。对于白光,我得到了想要的结果:
当然,这可以通过以下事实来解释:瓷砖的蓝色值非常小,使环境光带走一小部分,并使灯光将这一小部分反射回来(正如你所看到的,最大的影响是在玩家的裤子上,裤子是蓝色的)。我仍然想不出一种方法,可以使照明与像素的亮度无关,并且通过任何方式组合组件(我期望第二张图像的结果是亮度与第一张图像相同,但颜色为蓝色)都看起来很好。那么,我该如何实现这种效果呢?
同样,为了使照明成为圆形,我简单地计算一些光x^2 y^2
我认为最好的方法是先将环境光和播放器光的值相加,将其钳制到[0…1]范围,然后将像素值相乘。
所以:
环境光:[0.3,0.3,0.3]
玩家光(在某些位置):[0.0,0.0,1.0]
总光:[0.3,0.3,1.0]
原始像素值:[100200100]
输出像素值:[30,60100]
如果你这样做,你也可以有一个静态浮点[]代表每个像素的光量,只有当环境光或播放器光改变时才改变它。然后,你不需要计算每一帧的光照,只需在整个图像上应用一次光照。
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