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Slick2D图形使用大型图像时的性能问题

曹建华
2023-03-14

我正在用Java编写一个2D月球着陆器风格的游戏,并使用Slick2D库处理图形。我在处理背景图像时遇到问题。

这是我的问题:我有3层细节要画在飞船后面的背景上(星星、山脉和土地包括着陆地点)。当船(屏幕中心)移动时,这些会重新绘制每个循环

这些图层的图像宽4500像素,高1440像素。这主要是为了创造一些变化感(星星),并且足够宽以容纳生成的山脉和土地(土地包括着陆点)。山脉和土地是每回合产生的,是被绘制成持有图像的多边形。

Slick2d(或opengl)抱怨它不能处理这种大小的图像——它说它只能处理我的开发PC上512 x 512的纹理。所以。。。如果我一直在探索不同的方法来解决这个问题,包括:

a.在每个循环中进行多边形裁剪,以将我的多边形(山脉和土地)减少到可显示的屏幕大小(640 x 480),但这似乎在数学上具有挑战性,或者

b.将我的图层图像分割成512x512个图块,然后用图块更新屏幕,这是我已经做的事情的扩展(包装图层以创建一个“无限”的世界),所以考虑到我的能力,这似乎更可行。

我的第一个问题(或者说感觉检查,真的)是我遗漏了什么吗?我的图片虽然很大,但在内容方面却很小,比如黑色背景和几行文字。有没有办法在Slick2D/opengl中压缩这些图像,或者我错过了一些与设置有关的东西,这些设置意味着我可以让我的卡处理更大的图像?(根据我所读到的内容,我假设不是这样,而是希望永远存在。)

所以,假设我没有错过任何明显的东西,在第二部分。。。

作为一个快速的“我可能会逃脱这个”解决方案,我已经恢复到使用BuffereImage来保存层,然后将其中的部分提取到光滑的2D图像中,并在每个渲染循环中在屏幕上绘制这些图像。这样做的话,我得到了大约3帧,这显然是一个有点慢的实时游戏。

要创建我正在使用的BuffereImage,请执行以下操作:

   BufferedImage im_stars = new BufferedImage(bWIDTH, bHEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
   Graphics2D gr_stars = im_stars.createGraphics();

... 然后我把我的内容画在上面(星星等)

在我的渲染循环中,我会做一些数学运算,计算出需要显示哪些图像块(以应对包装/提供“无限”体验),然后将BuffereImage的相关部分提取到光滑的2D图像中,如下所示:

Image i1_star = Tools.getImage(stars.getStarImg().getSubimage((int) x1, (int) y1, width, height));
g.drawImage(i1_star, 0, 0);

我已经编写了一个静态助手方法,将我的BuffereImage块转换为Slick2D图像,如下所示:

   protected static Image getImage(BufferedImage bi) {
     Image im = null;
     try {
       im = new Image(BufferedImageUtil.getTexture("", bi));
     } catch (IOException ex) {
       Logger.getLogger(Tools.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
     }
     return im;
   }

我猜这是一个糟糕的方法,根据我得到的FPS做事情,虽然3似乎很低。当我使用我自己编写的代码做同样的事情时,我得到了大约25 FPS!那么,有没有一种2D/opengl加速的方式来实现这一点,而我却没有,或者我又回到了必须平铺背景图像或将它们作为多边形保存并开发多边形剪裁例程的状态?

共有1个答案

戚均
2023-03-14

做了更多的研究后,我发现我的显卡可以支持高达4096 x 4096像素的图像使用Slick2D的:

BigImage.getMaxSingleImageSize();

在我的程序中,我已经恢复使用宽度不大于这个大小的Slick2D图像文件,现在速度大约为350 FPS,所以BuffereImage的解决方案肯定是个坏主意。

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