我有一个有两个纹理的全屏四块。
我想根据用户选择混合任意形状的两个纹理。
例如,quad一开始是100%texture0,而texture1是透明的。
uniform sampler2D Texture0;
uniform sampler2D Texture1;
uniform float alpha;
uniform float leftBlend;
uniform float rightBlend;
varying vec4 oColor;
varying vec2 oTexCoord;
void main()
{
vec4 first_sample = texture2D(Texture0, oTexCoord);
vec4 second_sample = texture2D(Texture1, oTexCoord);
float stepLeft = step(leftBlend, oTexCoord.x);
float stepRight = step(rightBlend, 1.0 - oTexCoord.x);
if(stepLeft == 1.0 && stepRight == 1.0)
gl_FragColor = oColor * first_sample;
else
gl_FragColor = oColor * (first_sample * alpha + second_sample * (1.0-alpha));
if (gl_FragColor.a < 0.4)
discard;
}
为了实现任意形状,我假设我需要创建一个与texture0和texture1大小相同的alpha mask纹理?
然后我把纹理传递给frag shader来检查值,如果值是0,那么texture0,如果值是1,那么混合texture0和texture1。
我的做法正确吗?你能给我指些样品吗?
uniform sampler2D TextureMask;
vec4 mask_sample = texture2D(TextureMask, oTexCoord);
if(mask_sample.r == 0)
gl_FragColor = first_sample;
else
gl_FragColor = (first_sample * alpha + second_sample * (1.0-alpha));
这里有一个方法和示例。
为是否要混合创建布尔测试。在我的示例中,我使用一个方程式来表示以屏幕为中心的圆。
然后混合(我混合加权相加的2个颜色)。
uniform vec2 resolution;
void main( void ) {
vec2 position = gl_FragCoord.xy / resolution;
// test if we're "in" or "out" of the blended region
// lets use a circle of radius 0.5, but you can make this mroe complex and/or pass this value in from the user
bool isBlended = (position.x - 0.5) * (position.x - 0.5) +
(position.y - 0.5) * (position.y - 0.5) > 0.25;
vec4 color1 = vec4(1,0,0,1); // this could come from texture 1
vec4 color2 = vec4(0,1,0,1); // this could come from texture 2
vec4 finalColor;
if (isBlended)
{
// blend
finalColor = color1 * 0.5 + color2 * 0.5;
}
else
{
// don't blend
finalColor = color1;
}
gl_FragColor = finalColor;
}
void main(void)
{
vec2 position = gl_FragCoord.xy;
// test if we're "in" or "out" of the blended region
// lets use a circle of radius 10px, but you can make this mroe complex and/or pass this value in from the user
float diffX = position.x - iMouse.x;
float diffY = position.y - iMouse.y;
bool isBlended = (diffX * diffX) + (diffY * diffY) < 100.0;
vec4 color1 = vec4(1,0,0,1); // this could come from texture 1
vec4 color2 = vec4(0,1,0,1); // this could come from texture 2
vec4 finalColor;
if (isBlended)
{
// blend
finalColor = color1 * 0.5 + color2 * 0.5;
}
else
{
// don't blend
finalColor = color1;
}
gl_FragColor = finalColor;
}
我正在用GLSL处理纹理。我如何用GLSL处理两个纹理?一个人推荐我在我的GLSL中做两个采样2D...但是GLSL如何知道2D应该使用哪些采样器呢?(我不是在说混合纹理...) 我听说我应该使用glbindtexture。我怎么能这么做?用glbindtexture?有人有这方面的例子吗?
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我在拉威尔项目工作。。我有一个问题: 混合内容:https://xxxxxx/admin/dashboard页面已通过HTTPS加载,但请求不安全的XMLHttpRequest终结点超文本传输协议://xxxxxx/admin/dashboard/order_statics/九月。此请求已被阻止;内容必须通过HTTPS提供。 我有这个。htaccess。
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