我正在用GLSL处理纹理。我如何用GLSL处理两个纹理?一个人推荐我在我的GLSL中做两个采样2D...但是GLSL如何知道2D应该使用哪些采样器呢?(我不是在说混合纹理...)
我听说我应该使用glbindtexture。我怎么能这么做?用glbindtexture?有人有这方面的例子吗?
uniform Sampler2D texture1;
uniform Sampler2D texture2;
您需要将每个纹理绑定到不同的纹理单元,然后使用多纹理库。它看起来如下所示(假设您已经有了纹理):
glActiveTexture (GL_TEXTURE0); // First texture is going into texture unit 0
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, tex0);
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture (GL_TEXTURE1); // Second texture is going into texture unit 1
glBindTexture (GL_TEXTURE2D, tex1);
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glUseProgram (yourGLSLProgramID);
glUniform1i (sampler1Location, 0); // tell glsl that sampler 1 is sampling the texture in texture unit 0
glUniform1i (sampler2Location, 1); // tell glsl that sampler 2 is sampling the texture in texture unit 1
///... set the rest of your uniforms...
glBegin (GL_QUADS);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0, 0.0);
glVertexCoord2f(0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 0.0);
glVertexCoord2f(width, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 1.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 1.0);
glVertexCoord2f(width, height);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0, 1.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0, 1.0);
glVertexCoord2f(0.0, height);
glEnd();
我有一个有两个纹理的全屏四块。 我想根据用户选择混合任意形状的两个纹理。 例如,quad一开始是100%texture0,而texture1是透明的。 为了实现任意形状,我假设我需要创建一个与texture0和texture1大小相同的alpha mask纹理? 然后我把纹理传递给frag shader来检查值,如果值是0,那么texture0,如果值是1,那么混合texture0和texture
我正在尝试使用OpenGL GLSL着色器渲染到纹理。首先,我尝试用白色填充30x30纹理的每个像素。我将顶点着色器索引从0传递到899,表示纹理的每个像素。对吗?顶点着色器: 片段着色器:
如何在平面上滚动纹理?所以我有一个平面有一个纹理,我可以使用一个着色器滚动左从右(无限)的纹理上?
所以我有一个非常简单的glsl着色器,可以用纹理和平行光渲染对象。 现在我有一个非常艰难的时间试图得到的纹理显示,其他一切工作,除此之外。 当我禁用着色器(glUseProgram(0))时,纹理以黑色和白色渲染,但当我启用它时,整个网格是单一颜色,没有纹理,当我尝试不同的纹理时,它会改变颜色。 这就是我加载纹理的方式 这就是我如何绑定我的纹理 这是我的顶点着色器 这是我的碎片着色器 最后但并非最
我正在努力发送多个纹理到一个单一的着色器,并有一个奇怪的问题,在着色器中的两个采样器似乎得到相同的纹理数据。我知道还有很多其他的多纹理问题和答案(这里有一些我已经读过很多次了1,2,3),但一些bug正在逃避我,我开始失去我的弹珠。我很有信心我已经把一切都安排好了,但显然还是有一些问题。 所以,目前我有形状,材料,纹理,和着色器类。我的shape类是执行实际绘制的父类。它有一个具有着色器和纹理数组
我正在尝试将FBO的深度纹理和颜色纹理链接到GLSL着色器(版本4.0) 问题是,同时只有一个链接,这很奇怪,因为其他纹理可以很好地链接在一起(例如:漫反射贴图、法线贴图和镜面反射贴图) 以下是我的绑定RT代码: 我真的不知道这里怎么了。。。