最近,我决定制作一个新的游戏,并把那个机会给libgdx框架。很久以前,我曾经在Slick2D中制作一些游戏,我记得他们在更新(delta)和draw()对象时的方法是不同的,现在在只有render(delta)的libgdx中。所以我有了想法,抽象了游戏,并用更新和绘制制作了自己的类游戏和屏幕。然而,现在我对render方法中的参数delta表示怀疑。在互联网上看到一些关于libgdx的实现概念更新和绘制的例子,人们把delta参数从render方法传递到update和draw方法。从这段描述来看,我的问题是:
请注意,仅仅按原样取delta时间可以导致例如在hick-ups上传送,并且不是离散的。因此,限制值通常是个好主意(例如delta=Math.min(delta,1/30F);
)。当你需要你的游戏逻辑是离散的时候,使用固定的时间步长是经常使用的。
为什么会这样,何时必须实现render方法?
我想我不明白render方法是如何工作的。 从我在网上读到的/在youtube教程上看到的,我发现render方法是一个循环函数,您可以使用它来保持游戏的更新和读取用户的输入。当您想要在屏幕中绘制一些东西时,您可以使用此方法,并且在绘制任何东西之前清除屏幕。 但是如果我想要静止地绘制一些东西,那么在render方法之外绘制它不是更好吗(这样计算机就不必多次清除屏幕并重新绘制所有东西)?我错过了什么
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