我计划写一个3D游戏,将使用VBOs渲染。例如,假设地形是一组平铺,它们的顶点都在同一个VBO中。玩家应该能够滚动浏览瓷砖,并且在任何时候都只能看到瓷砖的一部分。
我想在这些瓷砖上执行截锥剔除。我已经在截头体剔除的数学部分找到了一些来源,但我不确定如何用VBO实现这一点-人们是在顶点着色器中以某种方式实现的,还是仅仅调用渲染函数来绘制VBO的子集。
鉴于你的相机的行为就像在暗黑破坏神(无论等距或透视):
如果您有固定的地图尺寸,您可以使用1 VBO作为地图的基本几何形状,假设您将使用基于高度图的解决方案。在顶点着色器之后,不可见的四边形将被您的显卡丢弃,不会影响您的像素填充率。它们不值得你这边剔除的开销。像岩石、房屋等细节无论如何都会有自己的VBO。
如果你的目标是一个拥有巨大无缝世界的流媒体内容引擎,那就创建块,块的大小取决于你的游戏。将你的地形分成这些块,并在绘制前测试相机截头体与它们的边界框。
关于绘制块:
最简单的方法,对于大多数游戏来说已经足够了,就是让每个块都有自己的几何体、VBO等等。但您可以稍后进行优化,地形实现不应驱动引擎API设计(您必须实现许多不同的方法来在引擎中绘制东西,例如粒子、后期处理效果等)。
可以优化的一种方法是仅使用一个VBO进行几何体和实例化图形的使用,就像在粒子系统中,然后使用其他源获取某些数据,如全局变换、每个顶点的高度等。
但是请记住,大多数游戏并不需要在地形上进行太多的优化。在您的道路上还会有其他更值得优化的系统。
问题内容: 我正在使用libgdx开发一个小游戏。这是一款二维自上而下的游戏,上面有一些大地图,上面有很多物体。所以我只想在我的视锥中渲染事物。我看过了。但是我正在使用scene2d,并且在中设置了相机,将s的投影矩阵设置为,而我的s用覆盖方法绘制了它们自己。我如何访问那里的视锥台?有没有办法让它脱离精灵?还是有另一种方法来实现平截头截锥体的淘汰? 问题答案: 您无需自己执行此操作。如果您将舞台与
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