我正在制作一个基于体素的游戏,为了它的需要,我正在创建一个块渲染引擎。
重点是,我需要生成很多立方体。每次我渲染超过16x16x16块的theese块时,我的FPS几乎都会下降,因为它渲染了所有theese立方体的所有6个面。那是24576个四边形,我不想要。
所以,我的问题是,如何停止渲染不可见的顶点(或四边形),从而提高我的游戏性能?
以下是用于渲染块的类:
public void renderBlock(int posx, int posy, int posz) {
try{
//t.bind();
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);// or even GL_FRONT_AND_BACK */);
glPushMatrix();
GL11.glTranslatef((2*posx+0.5f),(2*posy+0.5f),(2*posz+0.5f)); // Move Right 1.5 Units And Into The Screen 6.0
GL11.glRotatef(rquad,1.0f,1.0f,1.0f);
glBegin(GL_QUADS); // Draw A Quad
GL11.glColor3f(0.5f, 0.4f, 0.4f); // Set The Color To Green
GL11.glTexCoord2f(0,0);
GL11.glVertex3f( 1f, 1f,-1f); // Top Right Of The Quad (Top)
GL11.glTexCoord2f(1,0);
GL11.glVertex3f(-1f, 1f,-1f); // Top Left Of The Quad (Top)
GL11.glTexCoord2f(1,1);
GL11.glVertex3f(-1f, 1f, 1f); // Bottom Left Of The Quad (Top)
GL11.glTexCoord2f(0,1);
GL11.glVertex3f( 1f, 1f, 1f); // Bottom Right Of The Quad (Top)
//GL11.glColor3f(1.2f,0.5f,0.9f); // Set The Color To Orange
GL11.glTexCoord2f(0,0);
GL11.glVertex3f( 1f,-1f, 1f); // Top Right Of The Quad (Bottom)
GL11.glTexCoord2f(0,1);
GL11.glVertex3f(-1f,-1f, 1f); // Top Left Of The Quad (Bottom)
GL11.glTexCoord2f(1,1);
GL11.glVertex3f(-1f,-1f,-1f); // Bottom Left Of The Quad (Bottom)
GL11.glTexCoord2f(1,0);
GL11.glVertex3f( 1f,-1f,-1f); // Bottom Right Of The Quad (Bottom)
//GL11.glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // Set The Color To Red
GL11.glTexCoord2f(0,0);
GL11.glVertex3f( 1f, 1f, 1f); // Top Right Of The Quad (Front)
GL11.glTexCoord2f(1,0);
GL11.glVertex3f(-1f, 1f, 1f); // Top Left Of The Quad (Front)
GL11.glTexCoord2f(1,1);
GL11.glVertex3f(-1f,-1f, 1f); // Bottom Left Of The Quad (Front)
GL11.glTexCoord2f(0,1);
GL11.glVertex3f( 1f,-1f, 1f); // Bottom Right Of The Quad (Front)
//GL11.glColor3f(1f,0.5f,0.0f); // Set The Color To Yellow
GL11.glTexCoord2f(0,0);
GL11.glVertex3f( 1f,-1f,-1f); // Bottom Left Of The Quad (Back)
GL11.glTexCoord2f(1,0);
GL11.glVertex3f(-1f,-1f,-1f); // Bottom Right Of The Quad (Back)
GL11.glTexCoord2f(1,1);
GL11.glVertex3f(-1f, 1f,-1f); // Top Right Of The Quad (Back)
GL11.glTexCoord2f(0,1);
GL11.glVertex3f( 1f, 1f,-1f); // Top Left Of The Quad (Back)
//GL11.glColor3f(0.0f,0.0f,0.3f); // Set The Color To Blue
GL11.glTexCoord2f(0,1);
GL11.glVertex3f(-1f, 1f, 1f); // Top Right Of The Quad (Left)
GL11.glTexCoord2f(1,1);
GL11.glVertex3f(-1f, 1f,-1f); // Top Left Of The Quad (Left)
GL11.glTexCoord2f(1,0);
GL11.glVertex3f(-1f,-1f,-1f); // Bottom Left Of The Quad (Left)
GL11.glTexCoord2f(0,0);
GL11.glVertex3f(-1f,-1f, 1f); // Bottom Right Of The Quad (Left)
//GL11.glColor3f(0.5f,0.0f,0.5f); // Set The Color To Violet
GL11.glTexCoord2f(0,0);
GL11.glVertex3f( 1f, 1f,-1f); // Top Right Of The Quad (Right)
GL11.glTexCoord2f(1,0);
GL11.glVertex3f( 1f, 1f, 1f); // Top Left Of The Quad (Right)
GL11.glTexCoord2f(1,1);
GL11.glVertex3f( 1f,-1f, 1f); // Bottom Left Of The Quad (Right)
GL11.glTexCoord2f(0,1);
GL11.glVertex3f( 1f,-1f,-1f); // Bottom Right Of The Quad (Right)
//rquad+=0.0001f;
glEnd();
glPopMatrix();
}catch(NullPointerException t){t.printStackTrace(); System.out.println("rendering block failed");}
}
下面是呈现它们的代码:
private void render() {
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for(int y=0; y<32; y++){
for(int x=0; x<16; x++){
for(int z=0; z<16; z++) {
b.renderBlock(x, y, z);
}
}
}
}
一个好主意是不要使用即时模式来渲染块,我使用显示列表,因为它们最容易设置,而且速度非常快。其次,即使你仍然只使用即时模式,然后在你画图时只使用一个glBegin/glEnd调用,在将来使用纹理图集进行纹理,对于你的主要问题是如何停止渲染不可见的面,这是非常简单的,我这样做的方式基本上是为每个面创建六个方法,返回一个布尔值。如果面方向上的块类型是空气块(如果是),则返回简单的结果。那么这意味着它将返回true,因此将其渲染。在绘制方法中,添加参数“布尔背面、布尔顶面……等”和一个if语句,检查要绘制哪一侧。
希望我能帮忙,祝你好运!
正如ulmangt所说,我建议您使用VBO,但在此之前,您只需要计算可见面。
这可以通过(仅在开始时一次)检查人脸是否与空体素(“空气”)相邻来轻松完成。如果是,请将该四边形(面)添加到渲染中。
之后,您只需对已更改体素的邻居执行此检查。示例:当用户删除立方体时,请检查该体素的6个相邻体,并将这些四边形添加到渲染中。添加体素时执行相反的操作,删除相邻的四边形。
所以用一个由体素构成的5x5x5立方体,而不是750个四边形,你最终得到了150个。
其他收益可以通过在视图中渲染组块(一组体素)(忽略玩家后面的组块)和使用距离限制来获得。
如果使用八叉树只渲染您知道可能可见的块,您可能会变得更加疯狂。
您的代码有一个更大的性能问题。您不应该使用立即模式OpenGL渲染(glVertex XXX()调用
)来绘制如此大量的顶点。
以这种方式执行渲染时,代码必须为每个顶点调用图形驱动程序,这很慢。
相反,应该使用顶点缓冲区对象。这将允许您将所有几何体直接上传到图形卡上,然后在单个Java方法调用中绘制所有立方体(可能是glDrawArrays
)。
< b >想改进这个问题?通过编辑此帖子添加详细信息并澄清问题。 我用lwjgl框架做了一个游戏——它使用opengl窗口来渲染。我想每5秒钟渲染一次,而不停止游戏的更新。有什么方法可以做到这一点,直接用lwjgl还是用opengl?我猜这应该不是非常复杂,但我似乎找不到任何东西。
问题内容: 每次在React.js中执行渲染时,UI都会滚动到页面顶部。 JSFiddle:http : //jsfiddle.net/bengrunfeld/dcfy5xrd/ 有什么漂亮或 反应性的 方式可以阻止这种情况吗? 例如,如果用户向下滚动页面,然后按下导致渲染的按钮,则UI将保持与以前相同的滚动位置。 更新:为什么UI滚动到某些渲染的顶部,而不滚动到其他渲染? 问题答案: @floy
它还在继续被渲染。我想阻止它。 由于这个问题,从Api接收到的照片和文本一直在随机变化。 我认为使用效果是问题所在。请让我知道,因为我是初学者。 这是useFetch.jsx 这是Main.jsx
我为我的草图创建了一个简单的延迟函数,并试图使用它,但似乎渲染停止了,也就是说,有一个简单的灰色屏幕,然后一切都被一次渲染。 有人能告诉我我在哪里吗出错了?到底发生了什么? 如何在内部定义绘制()和设置()?我知道,set()是一个一次性的渲染和绘制(),就像一个无限的循环。 代码:
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