尝试使用Box2D编程游戏时,我遇到了Box2D的问题。我为纹理和精灵的长度填写了像素数,以在其周围创建一个框。一切都在正确的地方,但是由于某种原因,一切进展都很缓慢。通过在互联网上查看,我发现,如果不将像素转换为米,box2d可能会将形状当作非常大的对象来处理。这似乎是一切进展缓慢的逻辑原因。
我在该网站上发现了类似的问题,但答案似乎并没有真正帮助。在大多数情况下,解决方案是找到使用比例因子将像素数转换为米的方法。我尝试了一下,但是一切都放错了位置,大小不正确。在我看来,这是合乎逻辑的,因为数字有所变化,但含义相同。
我想知道是否有一种方法可以使像素的平均米数减少,因此所有位于相同位置(像素)相同但像素均小于米的东西。如果您有其他认为可能会有所帮助的方式,我也想听听。
这是我用来创建相机的代码
width = Gdx.graphics.getWidth() / 5;
height = Gdx.graphics.getHeight() / 5;
camera = new OrthographicCamera(width, height);
camera.setToOrtho(false, 1628, 440);
camera.update();
这是我用来创建对象的方法:
public void Create(float X, float Y, float Width, float Height, float density, float friction, float restitution, World world){
//Method to create an item
width = Width;
height = Height;
polygonDef = new BodyDef();
polygonDef.type = BodyType.DynamicBody;
polygonDef.position.set(X + (Width / 2f), Y + (Height / 2f));
polygonBody = world.createBody(polygonDef);
polygonShape = new PolygonShape();
polygonShape.setAsBox(Width / 2f, Height / 2f);
polygonFixture = new FixtureDef();
polygonFixture.shape = polygonShape;
polygonFixture.density = density;
polygonFixture.friction = friction;
polygonFixture.restitution = restitution;
polygonBody.createFixture(polygonFixture);
}
为了创建一个项目,在这种情况下是一个表,我使用以下方法:
Table = new Item();
Table.Create(372f, 60f, 152f, 96f, 1.0f, 0.2f, 0.2f, world);
使用以下方法在项目上绘制精灵:
public void drawSprite(Sprite sprite){
polygonBody.setUserData(sprite);
Utils.batch.begin();
if(polygonBody.getUserData() instanceof Sprite){
Sprite Sprite = (Sprite) polygonBody.getUserData();
Sprite.setPosition(polygonBody.getPosition().x - Sprite.getWidth() / 2, polygonBody.getPosition().y - Sprite.getHeight() / 2);
Sprite.setRotation(polygonBody.getAngle() * MathUtils.radiansToDegrees);
Sprite.draw(Utils.batch);
}
Utils.batch.end();
}
子画面也具有像素大小。
使用这种方法,它会在正确的位置显示图像,但是一切都会缓慢移动。 我想知道我该如何或是否必须更改此设置以使对象正确移动和/或减少移动。提前致谢。
Box2D完全独立于您使用的图形库。它没有任何精灵和纹理的概念。在线阅读的内容正确无误,因为Box2D可与米(距离的标准单位)一起使用,因此必须将像素转换为米。
例如,如果您绘制大小为100x100像素的精灵,则该大小就是您希望用户在屏幕上看到的精灵的大小。在现实世界中,对象的大小应该以米为单位,而不是以像素为单位-
因此,如果您说1px =
1m,那么它将把精灵映射到一个巨大的100x100米的对象。在Box2D中,大型世界对象会减慢计算速度。因此,您需要做的是将100个像素映射到较少的米,例如1米-因此,在Box2D世界中,一个1x1米的对象将代表100x100px的精灵。
Box2D不能很好地处理非常小的数字和非常大的数字。因此,请使其介于0.5到100之间,以获得良好的性能。
编辑:
好的。现在我得到你的问题。不要编码为像素。就这么简单。我知道这将需要一些时间来理解(这花了我很多时间)。但是一旦掌握了它,它就会变得直截了当。代替像素,使用一个单位,例如,您将其称为米。因此,我们决定视口应为6mx5m。
所以初始化是
Constants.VIEWPORT_WIDTH = 6;
Constants.VIEWPORT_HEIGHT = 5;
...
void init() {
camera = new OrthographicCamera(Constants.VIEWPORT_WIDTH, Constants.VIEWPORT_HEIGHT);
camera.position.set(Constants.VIEWPORT_WIDTH/2, Constants.VIEWPORT_HEIGHT/2, 0);
camera.update();
}
一旦知道了实际的宽度和高度,就可以调用以下函数来保持纵横比:
public void resize(int width, int height) {
camera.viewportHeight = (Constants.VIEWPORT_WIDTH / width) * height;
camera.update();
}
resize()
可以在您更改屏幕尺寸时随时调用(例如,当屏幕方向更改时)。resize()
取实际的宽度和高度(320x480等),即像素值。
现在,您可以在这个6x5的新世界中指定精灵大小,它们的位置等。您可以忘记像素。填满屏幕的子画面的最小尺寸为6x5。
现在,您可以在Box2D中使用同一单元。由于新尺寸会更小,因此Box2D不会有问题。如果我没记错的话,Box2D没有任何单元。为了方便起见,我们仅将其称为仪表。
现在,您可能会问在哪里指定窗口的尺寸。这取决于平台。以下代码显示了一个320x480的窗口式桌面游戏:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration();
cfg.title = "my-game";
cfg.useGL20 = false;
cfg.width = 480;
cfg.height = 320;
new LwjglApplication(new MyGame(), cfg);
}
}
我们的相机将智能地将6x5视口映射到480x320。
首先,我没有使用box2d,这意味着我不能发明一个数字,并使其成为ppm的值。我想做的是这样的,但是用户可以设置物体的高度。当我在没有空气阻力的情况下实现重力时,撞击地面的时间约为1.4秒,我的物体/精灵的起始高度约为590像素。然后我用计算器把高度计算成米,大约是9.6米(如果物体下落1.4秒)。但我不知道如何计算每米所需的像素量,这更令人困惑,因为物体的速度y每秒增加9.8像素,因为没有空气阻
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