我有几个对象在不同状态下具有不同的纹理,因此我使用了TextureAtlas
TexturePacker制造的对象,并TextureRegion
在需要的地方调整了大小。我必须调整大小,因为我不仅要同时支持720p和1080p,而且我的一些对象是根据板子的宽度和高度来调整大小的图块或光标,因为在我的游戏中这可能会改变,而板子总是占据屏幕的相同百分比。
使用Texture
,我可以这样做:
texture.setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear);
但是,当我使用时TextureRegion
,没有设置过滤器的选项。这导致这些TextureRegion
大小调整为尖锐,块状和锯齿状。这不是很好的缩放比例,而且似乎根本没有抗锯齿。
这非常令人沮丧,因为我在制作图形上已经很糟糕了,即使现在,即使我喜欢我制作的图形,它看起来也很烂。我该如何复制TextureFilter.Linear
使用a
TextureRegion
而不是a 的效果Texture
?
您可以打开.atlas文件,并将其filter
值更改为Linear, Linear
。或者,您可以使用region.getTexture()
来访问该区域所属的Texture,然后对其进行调用setFilter(...)
。
我正在使用LIBGDX开发一款android游戏。 这里,x和y返回设备屏幕的触摸位置,值在0和设备屏幕宽度和高度之间。 有办法吗?我想获得与视口相关的触摸位置。。我用它来保持纵横比http://www.java-gaming.org/index.php?topic=25685.0
我正在使用libgdx创建一个Android游戏,在这个游戏中,玩家可以触摸屏幕的特定部分,在道路上左右移动汽车。我最初制作的游戏高度和宽度分别为480 x 800,但当设备分辨率或多或少时,我制作的更多,触摸坐标不在同一个地方。如果一种根据正在玩游戏的设备来缩放我的坐标的方法。我用来计算触摸点的功能如下: 如果设备大于或小于480 x 800,如何相应地调整inbounds()比例中的坐标。
在我的Android游戏中,我使用的是固定分辨率的图像,比如说256x256。现在对于不同的设备屏幕,我通过计算它们的宽度和高度来渲染它们。 假设在galaxy note2上,我计算了宽度=128,高度=128。。。同样,对于不同的设备,宽度和高度也会有所不同。 这就是我如何创建纹理... 在render()中。。 所以,每次当我调用Drew()方法时,libgdx/opengl都会将图像从256
问题内容: 我需要实现变焦为包含在。我已经通过覆盖方法和调用来成功进行缩放。 这是不正常:对的和的规模如预期,但一定会得到的和这样的寄存器在预分频的位置。我能做什么?感谢您的阅读。 问题答案: 显示了如何使用明确的转化方法扩展鼠标坐标:,,和。)。
我需要批量处理一堆视频以将它们的高度缩放到240,保持长宽比不变。几乎完成工作的命令是: 如您所见,有趣的部分是vf比例=-1:240 这适用于缩放输出宽度为偶数的视频。否则,我会收到以下错误消息: 我如何克服这个问题? 编辑:根据这个链接,我尝试使用scale=trunc(oh/a/2)*2:240“输出一部电影,但结果视频质量很差。 编辑#2:这不是重复项,因为它标记错误。这个问题发布得比另一
上面的例子,我们只使用了一个过滤器。在本例中,我们展示多个过滤器组合使用的效果。 compress_filter.go package main import ( "compress/gzip" "io/ioutil" "github.com/hprose/hprose-golang/io" "github.com/hprose/hprose-golan