在我的Android游戏中,我使用的是固定分辨率的图像,比如说256x256。现在对于不同的设备屏幕,我通过计算它们的宽度和高度来渲染它们。
假设在galaxy note2上,我计算了宽度=128,高度=128。。。同样,对于不同的设备,宽度和高度也会有所不同。
这就是我如何创建纹理...
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imageTexture = new Texture(...);
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在render()中。。
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spriteBatch.draw(imageTexture,x,y,width,height);
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所以,每次当我调用Drew()方法时,libgdx/opengl都会将图像从256x256缩放到128x128,我想,是的!
有没有办法告诉opengl/libgdx只计算一次所有的缩放?
我不知道图像是如何呈现的?加载到内存?缩放等?
libgdx中的Sprite是如何工作的?我试着理解Sprite的代码,在我看来,他们也得到了图像的宽度和高度,然后每次都进行缩放,即使他们有setScale()方法。
优化的第一条规则:获取一些数字。过早优化是许多问题的根源。尽管如此,仍有一些好的经验法则需要了解。
当您调用新的纹理时,纹理数据将由libgdx/OpenGL上传到GPU。当您实际使用spriteB绘制纹理时atch.drawOpenGL将指令上传到GPU,告诉硬件使用您现有的纹理并使其符合边界。调用只上传坐标(定义Sprite的方框的角)和指向纹理的指针。实际的纹理数据没有上传。
所以,在实践中,你的图像在每一帧上都被“缩放”。然而,这并没有那么糟糕,因为这正是GPU被设计得非常非常好的地方。你只需要担心上传这么多纹理,以至于GPU很难跟踪它们,你不需要提前担心缩放纹理。
与向GPU发送数据和刷新屏幕的成本相比,缩放和转换sprite四个角的成本相对较小,因此它们可能不值得担心太多。SpriteBatch
中的“批处理”都是关于“批处理”(或收集)大量坐标,以便一次发送到GPU,因为粗略地说,每次调用GPU都会很昂贵。因此,在单个批次的开始
/结束
中尽可能多地完成工作总是很好的。
尽管如此,现代机器的速度还是非常快,你应该能够做任何最容易让你的应用程序首先运行的事情。然后,一旦你有了正确的工作方式,你就可以找出哪些部分实际上是慢的,并修复它们。那些“低效”但实际上对应用程序影响不大的部分可以单独处理。
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然后,我根据页面大小与图像大小计算缩放的维度,返回:java.awt.dimension[width=562,height=792]我使用下面的代码来计算缩放的维度: 为了实际执行图像缩放,我使用image Scalr API: 我的问题是我做错了什么?当缩放到较小的尺寸时,大的图像不应该被模糊。这与PDF页面的分辨率/大小有关吗?