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Google Play游戏服务解锁成就-每次将解锁存储在游戏中还是每次调用unlock()?

范峰
2023-03-14
问题内容

我正在开发使用Google Play游戏服务的Android游戏。

例如,当玩家达到10000点时,成就将被解锁。所以当玩家达到10000点时,我打电话

Games.Achievements.unlock(...)

问题是当用户在另一游戏中再次达到10000点时该怎么办。我是否必须检查该成就是否已经解锁,还是可以再次调用unlock()?

我知道,只有在首次解锁成就时才会显示“播放服务”弹出窗口。但我担心api调用的配额。例如,如果我存储从共享首选项中解锁的成就,那么我将执行以下操作:

if(myAchievementIsLocked){
   Games.Achievements.unlock(...)
}

最佳做法是什么?我在看一些样本,但没有找到我想要的答案。


问题答案:

据我所知,unlock()将首先与本地Play游戏应用进行核对,以查看成就是否已解锁,并且只有在未解锁的情况下,它才会将请求发送到服务器。这意味着调用unlock()已解锁的成就除了第一次在设备上被调用外,不会影响任何配额-
因为Play游戏的设备实例可能尚未从服务器同步该成就。

另一方面,可以在登录后检查所有成就的状态,并保留其状态的本地副本-
实际上,如果玩家未登录,则应该这样做(以便您可以解锁所获得的任何成就在下次登录时)。除了API文档外,此过程的所有文档都没有得到很好的记录,但是没有完整的示例,因此我在这里给您一个示例:)

确保您异步运行此方法(使用AsyncTask或使用单独的线程),因为此方法需要一些时间才能完成(等待服务器的响应)。另外,仅在播放器成功登录后才执行此操作-
onSignInSucceeded()是一个不错的选择。

Play服务游戏11.8.0的更新

public void loadAchievements()  {
    mAchievementsClient.load(true).addOnCompleteListener(new OnCompleteListener<AnnotatedData<AchievementBuffer>>() {
        @Override
        public void onComplete(@NonNull Task<AnnotatedData<AchievementBuffer>> task) {
            AchievementBuffer buff = task.getResult().get();
            Log.d("BUFF", "onComplete: ");
            int bufSize = buff.getCount();
            for (int i=0; i < bufSize; i++)  {
                Achievement ach = buff.get(i);
                String id = ach.getAchievementId();
                boolean unlocked = ach.getState() == Achievement.STATE_UNLOCKED;
            }
            buff.release();
        }
    });

较早的Play服务游戏

  public void loadAchievements()  {

     boolean fullLoad = false;  // set to 'true' to reload all achievements (ignoring cache)
     float waitTime = 60.0f;    // seconds to wait for achievements to load before timing out

     // load achievements
     PendingResult p = Games.Achievements.load( playHelper.getApiClient(), fullLoad );
     Achievements.LoadAchievementsResult r = (Achievements.LoadAchievementsResult)p.await( waitTime, TimeUnit.SECONDS );
     int status = r.getStatus().getStatusCode();
     if ( status != GamesStatusCodes.STATUS_OK )  {
        r.release();
        return;           // Error Occured
     }

     // cache the loaded achievements
     AchievementBuffer buf = r.getAchievements();
     int bufSize = buf.getCount();
     for ( int i = 0; i < bufSize; i++ )  {
        Achievement ach = buf.get( i );

        // here you now have access to the achievement's data
        String id = ach.getAchievementId();  // the achievement ID string
        boolean unlocked = ach.getState == Achievement.STATE_UNLOCKED;  // is unlocked
        boolean incremental = ach.getType() == Achievement.TYPE_INCREMENTAL;  // is incremental
        if ( incremental )
           int steps = ach.getCurrentSteps();  // current incremental steps
     }
     buf.close();
     r.release();
  }

有关这些过程的更多信息,请参见API文档。

因此,使用此方法可以创建成就的本地副本(只需更改for循环的内部将成就值保存到某些局部结构中)并根据需要引用它。



 类似资料:
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