我在Swift中创建了一个游戏,其中涉及怪物的出现。怪物根据计时器的出现和消失如下:
func RunAfterDelay(_ delay: TimeInterval, block: @escaping ()->())
{
let time = DispatchTime.now() + Double(Int64(delay * Double(NSEC_PER_SEC))) / Double(NSEC_PER_SEC)
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: time, execute: block)
}
然后我就这样称呼它(例如在2秒后生成):
///Spawn Monster
RunAfterDelay(2) {
[unowned self] in
self.spawnMonster()
}
然后,我进行了类似的隐藏操作(在x秒后,我将怪物消灭了)。
因此,我在屏幕顶部创建了一个设置图标,当您点击它时,会出现一个巨大的矩形窗口以更改游戏设置,但是自然的问题是怪物仍然在背景中生成。如果我将玩家带到另一个屏幕,我相信我会失去我所有的游戏状态,并且必须重新开始才能回到它的状态(玩家可能处于游戏的中间)。
有没有办法告诉我以上创建的所有游戏计时器,即
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: time, execute: block)
要暂停并继续说话吗?我想用所有计时器都可以(如果没有一种方法可以标记和暂停某些计时器)。
谢谢!
我已经解决了这个问题,并希望在下面的结论中分享我的工作时间,以研究/编码。为了更简单地说明问题,我实际上想实现这一目标(不仅仅是简单地使用SpriteKit场景暂停,这很容易):
有人向我提到,因为我正在使用DispatchQueue.main.asyncAfter,所以无法以我想要的方式暂停/停止(可以取消,但我离题了)。毕竟,我正在做asyncAfter。但是要真正使用计时器,您需要使用NSTimer(在Swift3中现在称为Timer)。
经过研究,我发现 实际上不可能 暂停/取消暂停,因此当您想重新启动暂停的计时器时,可以通过创建一个新计时器(每个计时器)来“作弊”。我的结论如下:
//Take the delay you need (delay variable) and add this to the current
time
let calendar = Calendar.current let YOUR_INITIAL_TIME_CAPTURED = calendar.date(byAdding: .nanosecond,
value: Int(Int64(delay * Double(NSEC_PER_SEC))), to: Date())!
//Calculate the remaining delay when you start your timer back let elapsedTime = YOUR_INITIAL_TIME_CAPTURED.timeIntervalSince(Date) let remainingDelay = YOUR_INITIAL_TIMER_DELAY - elapsedTime
现在,因为我有多个计时器,所以我决定需要在AppDelegate(通过服务类访问)中创建一个词典,以保留所有活动计时器。每当计时器结束时,我都会将其从字典中删除。我最终制作了一个特殊的类,该类具有计时器,初始延迟及其启动时间的属性。从技术上讲,我可以使用数组,也可以将timer键放在该类上,但是我离题了。
我创建了自己的addTimer方法,该方法将为每个计时器创建一个唯一的键,然后在计时器的代码完成后,将按以下方式自动删除:
let timerKey = UUID().uuidString
let myTimer: Timer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: delay, repeats: false) {
_ in
block()
self.timers.removeValue(forKey: timerKey)
}
}
注意:block()只是调用您包装在计时器中的任何块。例如,我做了一些很酷的事情:
addTimer(delay: 4, repeating: true)
{ [unowned self] in
self.spawnMonster()
}
因此,addTimer将运行self.spawnMonster代码(作为block()),然后在完成后将其从字典中自动删除。
后来我变得更复杂了,做了一些事情,例如保持重复计时器的运行而不是自动删除,但是出于我的目的,这只是很多非常具体的代码,可能会占用太多的回复:)
无论如何,我真的希望这对某人有帮助,并希望回答任何人遇到的任何问题。我花了很多时间!
谢谢!
抱歉我的问题,我被卡住了。我是lib gdx开发游戏的新手,不要严格评判我。我有我的游戏活动: } 我有两个屏幕: 还有我有暂停按钮的游戏屏幕: 还有我的主要问题--
暂停脚本的当前线程。 #p::Pause ; 按一次 Win+P 会暂停脚本. 再按一次则取消暂停. Pause [, On|Off|Toggle, OperateOnUnderlyingThread?] 参数 On|Off|Toggle 如果为空或省略, 则它默认为 Toggle. 否则, 请指定下列单词的其中一个: Toggle:如果在当前线程下的潜在线程处于运行状态,则暂停当前线程,否则让潜
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1.若要暂停训练,请按下该按钮。显示暂停。若要继续训练,请点击绿色箭头图标。 2.若要停止训练,在记录训练期间或处于暂停模式时长按该按钮三秒钟,直至计数器清零。或者您可以点击并按住显示屏上的红色停止按钮。 如果在暂停后停止训练,则暂停后经过的时间不包括在总训练时间内。