一、glsl函数之通用函数
二、glsl函数之几何函数
三、glsl函数之指数函数
四、glsl函数之向量函数
五、glsl函数之纹理函数
六、glsl函数之矩阵函数
我目前正在尝试使用OpenGL 3.3和C以及GLM、GLFW3和GLEW库来渲染三角形,但在尝试创建着色器程序时出错。 顶点信息 (0):错误C5145:必须写入gl_位置 我已经试图找出为什么会发生这种情况,并在其他论坛上提问,但没有人知道原因是什么。这一错误有三个可能的根源——主要是我。cpp,我在这里创建窗口、上下文、程序、vao等。。。 ...ShaderUtil类,我在其中读取着色器文
这一小节并不会向你展示非常先进非常酷的新特性,也不会对场景的视觉质量有显著的提高。但是,这一节会或多或少涉及GLSL的一些有趣的地方以及一些很棒的技巧,它们可能在今后会帮助到你。简单来说,它们就是在组合使用OpenGL和GLSL创建程序时的一些最好要知道的东西,和一些会让你生活更加轻松的特性。 我们将会讨论一些有趣的内建变量(Built-in Variable),管理着色器输入和输出的新方式以及一
我想要一个非常简单的解释,为什么这些变量在“Android Studio”上不起作用,以及如何解决我的问题(一些用于“TheeBookOfShaders”,一些用于“Atom”,另一些用于两者,一些仅用于“ShaderToy”,一些仅用于“Android Studio”)。 *为了真正理解,这是一个示例(来自“fragment.glsl”文件)* i、 e.*从“ShaderToy”到“Atom”
我正在尝试将2D映射到三角形的纹理。但是目前,我只能得到一个没有任何纹理的渐变颜色的三角形。这意味着,我在glsl中的纹理函数总是返回vec4(1,1,1,1)并且我的文本坐标正在工作。我应该如何修复它?任何建议都将有助于尝试! 顺便说一下,我已经做了三天了。 在纹理类中: 建造师: 纹理绑定功能: 在我的main.cpp: 上传三角形数据到缓冲区 将缓冲区数据映射到着色器 将制服上传到着色器 在
我一直在我的笔记本电脑上使用lwjgl和GLSL 1.3进行一个项目。我的着色器在我的笔记本电脑上编译得很好,但是,当尝试在我的桌面上编译相同的着色器时,它有一个更新的显卡,我收到一个错误,说明着色器无法编译,因为着色器中存在错误。但是,着色器日志不会输出任何错误。我认为GLSL向后兼容它自己。 返回 我假设它与标准的GLSL 3.30相同。这是一个示例vertandfrag着色器,它适用于我的笔
我正在尝试使用OpenGL GLSL着色器渲染到纹理。首先,我尝试用白色填充30x30纹理的每个像素。我将顶点着色器索引从0传递到899,表示纹理的每个像素。对吗?顶点着色器: 片段着色器:
如何在平面上滚动纹理?所以我有一个平面有一个纹理,我可以使用一个着色器滚动左从右(无限)的纹理上?
我试图编译GLSL着色器在LWJGL使用OpenGL。我在MacOS Sierra上。 尝试编译着色器时出现以下错误: 着色器代码在Windows上工作,但在macOS上测试时却不能。下面是着色器代码: 下面是我如何加载着色器。。。 print语句返回正确的输出,但它仍然给我错误。 我在stackoverflow上下搜索了一个解决方案,但每个人都说他们在编译它时没有换行符,我有。我不明白为什么会这