我正在尝试编写一个简单的着色器,可以添加附加到FBO的纹理。FBO初始化等方面没有问题(我已经测试过了)。问题在于我相信glActiveTexture(GL_TEXTURE0)的应用。它似乎什么都没做——这是我的frag着色器(但通常称为着色器)——我已经通过将gl_FragColor=vec4(0,1,0,1)放进去进行了测试;
uniform sampler2D Texture0;
uniform sampler2D Texture1;
varying vec2 vTexCoord;
void main()
{
vec4 texel0 = texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].st);
vec4 vec = texel0;
gl_FragColor = texel0;
}
在C代码中,我有:
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, iFrameBufferAccumulation);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
( Render something - it works fine to iTextureImgAccumulation texture attached to GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT )
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture( GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, iTextureImgAccumulation ); // Bind our frame buffer texture
xShader.setUniform1i("Texture0", 0);
glLoadIdentity(); // Load the Identity Matrix to reset our drawing locations
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -2.0f);
xShader.bind();
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,OPT.m_nHeight);
glVertex3f(-1,-1,0);
glTexCoord2f(OPT.m_nWidth,OPT.m_nHeight);
glVertex3f(1,-1,0);
glTexCoord2f(OPT.m_nWidth,0);
glVertex3f(1,1,0);
glTexCoord2f(0,0);
glVertex3f(-1,1,0);
glEnd();
glBindTexture( GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, NULL );
xShader.unbind();
结果:黑屏(显示第二个纹理并使用着色器时(不使用着色器)。我知道这个着色器不应该做太多,但他甚至不显示第一个纹理。我正在测试,但想法是在渲染到第一个纹理后,我会将第一个纹理添加到第二个纹理。要做到这一点,我认为这个片段着色器可以工作:
uniform sampler2D Texture0;
uniform sampler2D Texture1;
varying vec2 vTexCoord;
void main()
{
vec4 texel0 = texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].st);
vec4 texel1 = texture2D(Texture1, gl_TexCoord[0].st);
vec4 vec = texel0 + texel1;
vec.w = 1.0;
gl_FragColor = vec;
}
整个想法是在一个循环中tex2=tex2 tex1(我有可能在这个着色器中使用tex2渲染到附加到tex2的GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT吗?)我测试了xShader.bind();在初始化统一变量之前和之后。两种情况-黑屏。
不管怎么说,我很确定纹理采样器的初始化存在一些问题(可能是因为它们连接到了FBO)?
我已经检查了其余部分,它工作正常。
还有一个愚蠢的问题:
如何在整个屏幕上渲染纹理?
我已经尝试过这样的东西,但它不工作(我必须翻译一点这个四)
glViewport(0,0 , OPT.m_nWidth, OPT.m_nHeight);
glBindTexture( GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, iTextureImg/*iTextureImgAccumulation*/ ); // Bind our frame buffer texture
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,OPT.m_nHeight);
glVertex3f(-1,-1,0);
glTexCoord2f(OPT.m_nWidth,OPT.m_nHeight);
glVertex3f(1,-1,0);
glTexCoord2f(OPT.m_nWidth,0);
glVertex3f(1,1,0);
glTexCoord2f(0,0);
glVertex3f(-1,1,0);
glEnd();
不工作与glVertex2f也...
编辑:我已经签出,我可以初始化一些统一变量,只有纹理有问题。
我已经改变了顺序,但它仍然不起作用。:(顺便说一句,其他制服值运行良好。我也显示了我想传递给着色器的纹理。它工作正常。但是由于未知的原因,纹理采样器没有在片段着色器中初始化。也许它与此纹理是glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV,0,GL_RGB16F /GL_FLOAT_R32_NV/, OPT有关。m_nWidth, OPT。m_nHeight,0,GL_RED,GL_FLOAT, NULL);(不是GL_TEXTURE_2D)?
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture( GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, iTextureImgAccumulation ); // Bind our frame buffer texture
xShader.setUniform1i("Texture0", 0);
这是一个矩形纹理。
uniform sampler2D Texture0;
这是2D纹理。它们不是一回事。采样器类型必须与纹理类型匹配。假设您的GLSL版本支持,您需要使用samplerect
。
不清楚您的xShader.bind()
是什么,我可以假设您在那里执行glUseProgram(...)
。但是统一变量(在您的情况下是采样器索引)应该在调用glUseProgram(...)
之后设置。按此顺序:
glUseProgram(your_shaders); //probably your xShader.bind() does it.
GLuint sampler_idx = 0;
GLint location = glGetUniformLocation(your_shaders, "Texture0");
if(location != -1) glUniform1i(location, sampler_idx);
else error("cant, get uniform location");
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + sampler_idx);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iTextureImg);
是的,你可以渲染FBO纹理并在另一个上下文中的着色器中使用它
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, your_fbo_id);
// render to FBO there
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
然后像使用普通纹理一样使用FBO纹理。
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