当前位置: 首页 > 软件库 > 管理和监控 > 性能优化 >

gls

Goroutine 本地存储库
授权协议 GPL
开发语言 Google Go
所属分类 管理和监控、 性能优化
软件类型 开源软件
地区 国产
投 递 者 姜弘化
操作系统 跨平台
开源组织
适用人群 未知
  • 门级仿真也称为后仿真,是数字IC设计流程中的一个重要步骤。 RTL生成之后,会插入DFT,生成post_DFT的网表netlist;插入CPF/UPF描述的低功耗信息,生成post_ISO的网表netlist;之后插入时钟树(clock tree)和电源开关,生成最终的post_PR网表。 理论上每次生成新的netlist,都需要重新run门级仿真,保证功能级别仿真的正确性,但是门级仿真的速度较慢

  • OpenGl glScissor glScissor 剪裁测试用于限制绘制区域。区域内的像素,将被绘制修改。区域外的像素,将不会被修改。 // 开启剪裁测试 glEnable(GL_SCISSOR_TEST); // 关闭剪裁测试 glDisable(GL_SCISSOR_TEST); 剪裁测试的区域,用(scissorX, scissorY, scissorW, scissorH)来表示 glS

  • 为什么glmulti R包中的函数在lmer fit(线性混合模型)和gls fit模型(lme包)上不能很好地工作: A.提取模型平均系数?它的coef功能不起作用 . 我在lmer拟合模型(即混合模型)上使用glmulti R包并运行模型选择 . 但是我没有做模型平均,因为即使我应用了这里提到的包装器getfit()函数,coef函数也不起作用glmulti and liner mixed m

  • 1.看一看GLSL的介绍 http://nehe.gamedev.net/data/articles/article.asp?article=21 文章的结尾有一些不错的推荐教程链接,也有一些建议值得看一看。 2.阅读OpenGL Shading languae 网上可以搜索到电子书, 是英文的,看起来比较慢,建议找本中文的节省时间。不过感觉这本书对于基本概念讲的比较清楚,但是实践性不强。 相关的

  • 链接 思路: 原来n^2暴力建边取割点肯定可以,就是太慢了,我们思考对于每个不同的质因数建立新的虚点,连向存在质因数的点,这样最多只有nlogn条边,然后想了想对于原图的性质确实是不变的。但是要注意一些细节,质因数只有1个度数的点没必要连,不然例如6 向2 3连边,2和3只有1度,那么6是割点,但其实不是,我们在建边的时候特判一下即可,还有就是质因数显然是割点,我们别把它算进去即可。复杂度 n s

  • 名称 glScissor - 定义一个裁剪矩形区域 C规范 void glScissor( GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height); 参数 x, y 指定矩形区域的左下角。最初(0,0)。 width, height 指定矩形区域的宽度和高度。首次将GL上下文附加到窗口时,width和height将被设置为该窗口的尺寸。 描述 glScis

  • #核心模式OpenGL GLSL程序 GLSL程序简介和在QT中向GLSL程序变量传递数据 数据类型 包含基本数据类型 int、float、double、uint、bool 两种容器类型 向量(Vector) 标识符 含义 vecn n个float bvecn booleans ivecn integers uvecn unsigned integers dvecn double componen

  • 一、glsl函数之通用函数 二、glsl函数之几何函数 三、glsl函数之指数函数 四、glsl函数之向量函数 五、glsl函数之纹理函数 六、glsl函数之矩阵函数

  • 程序描述 目的:测试深度,裁剪 交互方式: s/S 开启/关闭裁剪测试 d/D 开启/关闭深度测试 r/R 重置旋转 x/X y/Y z/Z  旋转 F1, F2,F3, F4 修改裁剪区域 Up, Down, Right, Left  移动裁剪区域 代码: /* L26.c OpenGL Framework using GLUT 3.7 Rob Fletcher 2002 Create

  • GLSL变量认识   (1)   基本数据类型   Android上OpenGL ES2.0中 基本数据类型:  浮点型( float )、布尔型( bool )、整型( int )、矩阵型( matrix )以及向量型 (vec2 、 vec3 等 ) 等。  总体来说,这些数据类型可以分为标量、向量、矩阵、采样器以及数组等几类。  类型 描述   float IEEE 32位浮点值   int

  • 一、简介 GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。GLSL其使用C语言作为基础高阶着色语言,避免了使用汇编语言或硬件规格语言的复杂性。 二

  • GLSL 学习 着色器语言,是一种面向过程的语言: 基本语法与C/C++基本相同。 支持向量和矩阵操作 通过限定符操作来管理输入输出类型 提供内置函数来提供丰富的扩展功能 SL 着色器是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编程程序 OpenGLES中着色器分为 顶点着色器: 针对每个顶点执行一次,用于确定顶点的位置 片元着色器: 针对每个片元(像素)执行一次,用于确定每个片元(像素)的颜色

 相关资料
  • localStorage 本地存储 存储针对QQ帐号隔离 数据存储于本地文件中。游戏结束后不会被删除 函数 key( index) 获取对应索引的key 手q 版本7.8.5 参数 参数名 类型 说明 index number 索引值 返回值 类型 说明 string 说明 示例 var stringKey = BK.localStorage.key(0); getItem( key) 获取ke

  • 本地存储提供了localstore和sessionstore两个类。localstore使用本地文件持久化数据,因此该类存储的数据不会失效。sessionstore存储的数据会在插件运行结束时清空,因此有效期为插件运行期。localstore和sessionstore的API接口一致。 set QN.localstore.set({ query: { key: 'name'

  • 问题内容: 除了是非持久性的并且仅限于当前窗口之外,会话存储与本地存储相比是否还有其他好处(性能,数据访问等)? 问题答案: localStorage和sessionStorage都扩展了Storage。除了的预期的“非持久性”外,它们之间没有区别。 也就是说,存储在中的数据将 一直保留到明确删除为止 。所做的更改将被保存,并且可用于当前和将来对该站点的所有访问。 对于, 更改仅在每个选项卡上可用

  • 问题内容: 我想通过将所有Cookie移到本地存储中来减少其加载时间,因为它们似乎具有相同的功能。除了明显的兼容性问题以外,使用本地存储替换cookie功能是否有任何利弊(尤其是性能方面的优势)? 问题答案: Cookies和本地存储有不同的用途。Cookies主要用于读取 服务器端 ,本地存储只能由 客户端 读取。所以问题是,在您的应用程序中,谁需要此数据-客户端还是服务器? 如果它是您的客户端

  • BaaS 提供本地存储功能,皆为同步方法。 保存数据 wx.BaaS.storage.set(key, value) 如果 storage 里面 key 值对应的 value 已经存在,执行此函数会覆盖掉原来该 key 对应的 value。 参数说明 参数 类型 必填 说明 key String 是 本地存储中指定的 key 值 value Object/String 是 需要存储的内容 示例代码

  • 问题内容: 我想创建本地Maven存储库。我做了以下步骤: 在中安装了Maven插件 在apache服务器中创建了一个文件夹localrepository,可使用访问 在我的项目中,我提供了 但这并没有解决上的jar 是否需要提供存储库? 问题答案: 使用具有默认配置的Web服务器来设置简单的存储库。关键是目录结构。该文档没有明确提及它,但其结构与本地存储库相同。 要建立一个内部存储库,只需要您有

  • 问题内容: 我有一个存储大量客户端数据的问题,我无法确定哪种方法更好。现在,我正在使用AngularJS的cacheFactory,它可以正常工作,但是所有数据都会通过新会话重新加载。值得使用本地存储代替吗? 问题答案: 如果您的目标是存储客户端数据和持久性数据,则不能使用$ cacheFactory ,它只缓存当前会话的数据。 一种解决方案是使用新的本地存储API。这个很棒的Angular模块为

  • 在上一节解决了如何对资源请求进行拦截代理之后,要实现网页的离线缓存还需要解决本地存储的选择与管理问题。 从前面学习中我们知道,处于同一作用域下的网页会共用一个 Service Worker 线程,这个 Service Worker 会同时处理来自不同页面的资源请求的拦截和响应,因此基于性能上的考虑,Service Worker 在设计标准时就要求了任何耗时操作都必须异步实现。这也就导致了在 Ser