官方网站:https://castle-engine.io/features.php
Delphi牛人开发的3D/2D开源游戏引擎支持:
跨平台(Linux,Windows,Mac OS X,FreeBSD,更多...... 32位和64位), 移动平台(Android,iOS)
发布到 Web 平台 安装配置原生开发环境 打包发布原生平台 原生平台 JavaScript 调试 发布到支付宝小游戏 发布到微信小游戏 微信小游戏开放数据域 启用微信小游戏引擎插件 接入微信 PC 小游戏 发布到趣头条小游戏 发布到百度小游戏 百度小游戏开放数据域 发布到 Facebook Instant Games 发布到 Google Play Instant 发布到 OPPO 小游戏 发布
8.6一面,supercell部门,邮件上写的游戏发行,实际还是技术部门,被拷打一个小时 先问简历和项目,提到角色骨骼动画(简历相关),骨骼动画的原理和生成过程,判断2D下线与矩形相交,射击游戏中子弹如何判断碰撞,速度过快时如何判断穿墙和击中(简历相关),判断点在三角形内 图形学八股,渲染管线,太久没碰忘了很多 cpp八股,泛型、特化介绍,虚函数、多态介绍,堆栈内存不同点,进程和线程不同点 算法,
看到没什么发多益的同学,我就发一个给大家参考参考吧,一面是业务面,面了70min,二面是HR面,问的什么忘了 问项目(做了什么、难题怎么克服),和项目组成员以及需求方怎么沟通的 项目中信息如何加密,未收到信息如何处理? 项目中用redis做什么,用了redis的哪些数据结构?为什么用这些数据结构? 项目中事件的逻辑引擎怎么设计的?设计的思路是上面? 最熟悉的两种语言以及他们的优缺点 深拷贝和浅拷贝
本文向大家介绍Unity3D游戏引擎实现在Android中打开WebView的实例,包括了Unity3D游戏引擎实现在Android中打开WebView的实例的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文讲述了如何在Unity中调用Android中的WebView组件,实现内部浏览器样式的页面切换。首先打开Eclipse创建一个Android的工程: UnityTestActivity.java
一个顶点从局部坐标怎么到屏幕上; NDC 空间的范围是什么;所有平台都是这样吗; 在 NDC 空间的点如何变换回世界空间; MSAA 的原理和实现细节;为什么要用 MSAA; 锯齿出现的原因;走样背后的原理; irradiance 和 radiance 的区别;量纲分别是什么;积分表达; 写出渲染方程;解释下每项的含义; 写出 Cook-Torrance BRDF 公式; 解释漫反射型;兰伯特项为
问答阶段项目问的比较细,我自己是做了一个开源游戏引擎,问了一些项目实现问题,然后技术问答基本都是一些C++的特性问题还包括一些操作系统的问题,答题阶段手撕一个好像是力扣困难题,给10分钟我没想好也没写完,让说了一下思路我感觉我说的也不是很好,最后就聊了一些打不打游戏之类的。总体我感觉我发挥可能还行,有一些没答上来,不知道是否会有二面机会。 #腾讯# #光子# #2024面经#
时间:60分钟 题型:单选2道,问答2道,编程1道 问答: 1. 机器的大小端判断(不会,补一下) bool isLittleEnd() { int i = 1; char c = (*(char*)&i); // 把 i 地址的最低一个 byte 截了出来 return c; } 2. 47瓶药中有1瓶毒药,只能喝一轮,最少几只小鼠能够判断(6只,每只喝编号二进制对应位为1的瓶子) 编程
介绍软光线追踪项目; 讲述光栅化里的MSAA和SSAA的区别; 讲述布林冯光照模型; 讲述Cook-Torrance BRDF;微表面模型中如何反应材质的粗糙程度? 讲述延迟管线和前向渲染; 光照计算发生在哪个shader里; forward+在移动端和PC上的底层实现(不会); 虚函数/纯虚函数/重载/析构函数相关; 指针和引用的区别; 计算结构体的内存大小; 如何用代码判断机器是否为大小端;