动画与动作,在quick中都有对其封装,所以我们还是来看一下吧。
总的来说,对于帧动画,quick封装的方法我们可以经常使用,这是非常方便的,下面直接上代码来直观感受下,
比如,14张帧图片,采用cocos2d-x lua的方法来写是这样的,
local sp = display.newSprite("grossini_dance_01.png", display.cx, display.cy)
self:addChild(sp)
local animation = CCAnimation:create()
local number, name
for i = 1, 14 do
if i < 10 then
number = "0"..i
else
number = i
end
name = "grossini_dance_"..number..".png"
animation:addSpriteFrameWithFileName(name)
end
animation:setDelayPerUnit(2.8 / 14.0)
local action = CCAnimate:create(animation)
sp:runAction(action)
display.addSpriteFramesWithFile("hero.plist", "hero.png") --添加帧缓存
local sp = display.newSprite("#grossini_dance_01.png", display.cx, display.cy)
self:addChild(sp)
local frames = display.newFrames("grossini_dance_%02d.png", 1, 14)
local animation = display.newAnimation(frames, 2.8/14.0)
sp:playAnimationOnce(animation)
不信的话,可以看下这个函数的源代码,
function display.newFrames(pattern, begin, length, isReversed)
local frames = {}
local step = 1
local last = begin + length - 1
if isReversed then
last, begin = begin, last
step = -1
end
for index = begin, last, step do
local frameName = string.format(pattern, index)
local frame = sharedSpriteFrameCache:spriteFrameByName(frameName)
if not frame then
printError("display.newFrames() - invalid frame, name %s", tostring(frameName))
return
end
frames[#frames + 1] = frame
end
return frames
end
对于播放动画,quick给Sprite精灵类提供了两个函数,
function Sprite:playAnimationOnce(animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
return transition.playAnimationOnce(self, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
end
function Sprite:playAnimationForever(animation, delay)
return transition.playAnimationForever(self, animation, delay)
end
以上就是动画的用法,接下来我们再看关于动作的使用,
动作封装的类是transition,其中提供了这些函数,
transition.newEasing(action, easingName, more) | |
为图像创造效果 | |
transition.execute(target, action, args) | |
执行一个动作效果 | |
transition.rotateTo(target, args) | |
将显示对象旋转到指定角度,并返回 CCAction 动作对象。 | |
transition.moveTo(target, args) | |
将显示对象移动到指定位置,并返回 CCAction 动作对象。 | |
transition.fadeTo(target, args) | |
将显示对象的透明度改变为指定值,并返回 CCAction 动作对象。 | |
transition.scaleTo(target, args) | |
将显示对象缩放到指定比例,并返回 CCAction 动作对象。 | |
transition.sequence(actions) | |
创建一个动作序列对象。 | |
transition.playAnimationOnce(target, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay) | |
在显示对象上播放一次动画,并返回 CCAction 动作对象。 |
transition.execute(target, action, args)
transition.sequence(actions)
这两个,为啥呢,接着看,
transition.execute() 是一个强大的工具,可以为原本单一的动作添加各种附加特性。
transition.execute() 的参数表格支持下列参数:
transition.execute() 支持的缓动效果:
transition.execute(sprite, CCMoveTo:create(1.5, CCPoint(display.cx, display.cy)), {
delay = 1.0,
easing = "backout",
onComplete = function()
print("move completed")
end,
})
local move1 = CCMoveBy:create(1, ccp(250,0))
local move2 = CCMoveBy:create(1, ccp(0,50))
local array = CCArray:createWithCapacity(2)
array:addObject(move1)
array:addObject(move2)
local seq = CCSequence:create(array)
local sequence = transition.sequence({
CCMoveBy:create(1, ccp(250,0)),
CCMoveBy:create(1, ccp(0,50))
})
以上就是全部内容了。