正在这一章节中我们将会学习到如何使用鼠标创造多个三角形,从而实现互动
老规矩首先我们需要先处理一下顶点着色器与片元着色器
let vertexShaderSource = ` //设置浮点数精度为中等精度 precision mediump float; // 接收顶点坐标 (x, y) attribute vec2 a_Position; // 接收 canvas 的尺寸(width, height) attribute vec2 a_Screen_Size; void main(){ vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0; position = position * vec2(1.0,-1.0); gl_Position = vec4(position, 0, 1); } `; //片元着色器 let fragmentShaderSource =` precision mediump float; uniform vec4 u_Color; void main(){ vec4 color = u_Color/vec4(255,255,255,1); gl_FragColor = color; } `
如果你并不太理解上面的内容是什么意思的话,可以去看这一章,你会大概的明白是什么意思
下面就是老生常谈的代码了,创建出来顶点着色器然后是片元着色器
我有任务了 先去工作了,做完了再回来写
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
let vertexShaderSource = `
//设置浮点数精度为中等精度
precision mediump float;
// 接收顶点坐标 (x, y)
attribute vec2 a_Position;
// 接收 canvas 的尺寸(width, height)
attribute vec2 a_Screen_Size;
void main(){
vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0;
position = position * vec2(1.0,-1.0);
gl_Position = vec4(position, 0, 1);
}
`;
//片元着色器
let fragmentShaderSource =`
precision mediump float;
uniform vec4 u_Color;
void main(){
vec4 color = u_Color/vec4(255,255,255,1);
gl_FragColor = color;
}
`
let canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
let gl = canvas.getContext('webgl');
//编写程序三角形的程序
//--编写顶点着色器
let vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);
gl.compileShader(vertexShader);
//编写片元着色器
let fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);
gl.compileShader(fragmentShader);
//创建着色器程序
let program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program,vertexShader);
gl.attachShader(program,fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
//创建三角形使用的相关程序
var positions = [1,0, 0,1, 0,0];//先默认的设置三个顶点 两两一对
let buffer = gl.createBuffer();//创建一个缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);//将上面的缓冲区设置为当前使用的缓冲区
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,new Float32Array(positions),gl.STATIC_DRAW);//将我们使用的数据,放入到缓冲区中
//上面我们已经将需要使用的数据放进了 缓存区中了
//下面我们处理的是 读取之前放进去的缓存区中的数据
let a_Position = gl.getAttribLocation(program,'a_Position');
//我们需要告诉 WebGL 如何从之前创建的缓冲区中获取数据,并且传递给顶点着色器中的 a_Position 属性
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//每次取两个数据
let size = 2;
//每个数据的类型是32位浮点型
let type = gl.FLOAT;
//不需要归一化数据
let normalize = false;
// 每次迭代运行需要移动数据数 * 每个数据所占内存 到下一个数据开始点。
let stride = 0;
// 从缓冲起始位置开始读取
let offset = 0;
// 将 a_Position 变量获取数据的缓冲区指向当前绑定的 buffer。
gl.vertexAttribPointer(a_Position, size, type, normalize, stride, offset)
//处理片元着色器
let u_Color = gl.getUniformLocation(program,'u_Color');//取到片元着色器的变量
gl.uniform4f(u_Color,this.randomColor().r,this.randomColor().g,this.randomColor().b,this.randomColor().a);//设置颜色
//处理顶点着色器中的变量
let a_Screen_Size = gl.getAttribLocation(program,'a_Screen_Size');//取到屏幕的大小
gl.vertexAttrib2f(a_Screen_Size,canvas.width,canvas.height);//设置参数
this.render(gl); //屏幕清空
//设置点击事件
canvas.addEventListener('mouseup', e => {
var x = e.pageX;
var y = e.pageY;
positions.push(x, y);
if (positions.length % 6 == 0) {
//向缓冲区中复制新的顶点数据。
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.DYNAMIC_DRAW);
//重新渲染
this.render(gl);
}
})
//渲染函数
function render(gl) {
gl.clearColor(0, 0, 0, 1.0);
//用上一步设置的清空画布颜色清空画布。
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制图元设置为三角形
var primitiveType = gl.TRIANGLES;
//从顶点数组的开始位置取顶点数据
var drawOffset = 0;
//因为我们要绘制 N 个点,所以执行 N 次顶点绘制操作。
gl.drawArrays(primitiveType, 0, positions.length / 2);
console.log('画布设置成功');
}
//随机取到相关的颜色
function randomColor() {
return {
r: Math.random() * 255,
g: Math.random() * 255,
b: Math.random() * 255,
a: Math.random() * 1
};
}
</script>
</body>
</html>