修改view矩阵,例如:
D3DXMATRIX g_ViewMatrix;
float g_RotationAngle = 0.0f;
g_RotationAngle += 0.0002f;
if(g_RotationAngle >= 360)
g_RotationAngle = 0.0f;
D3DXMATRIXA16 w;
D3DXMatrixRotationY(&w, g_RotationAngle);
g_ViewMatrix *= w;
g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &g_ViewMatrix);
也就是眼睛摄像机的位置不停地绕着Y轴旋转,而物体的位置不变;可以看做成摄像机位置不变,物体绕着摄像机不停地旋转。
修改world矩阵:
D3DXMATRIX g_ViewMatrix;
float g_RotationAngle = 0.0f;
D3DXMATRIXA16 w;
D3DXMatrixRotationY(&w, g_RotationAngle);
g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &w);
g_RotationAngle += 0.0002f;
if(g_RotationAngle >= 360)
g_RotationAngle = 0.0f;
摄像及位置不变,物体绕着Y轴不停的旋转。