ArmorPaint

3D PBR 纹理绘制的软件
授权协议 Zlib
开发语言 C/C++
所属分类 应用工具、 图形和图像工具
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 关飞翔
操作系统 跨平台
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

ArmorPaint 是专为基于物理纹理绘制而设计的独立软件,拖放你的 3D 模型并开始绘画。绘画时在视口中会接收即时视觉反馈。

下载

建议使用 Windows 和 Linux 版本,但也提供了实验性的 macOS、iPadOS 和 Android 版本。在桌面上,ArmorPaint 是一个无需安装的便携式应用程序--只需解压和运行。

要求

ArmorPaint 的绘画过程在 GPU 上运行,其性能主要取决于显卡。4K 绘画的最低要求是 Intel HD4000 显卡。对于 16K 绘画,建议使用 GTX 1060/6GB 或更高的显卡。

如果你要编译 git 版本的 ArmorPaint,那么你需要安装 Visual Studio - Windows、clang + deps - Linux、Xcode - macOS / iOS、Android Studio - Android 和 git。

git clone --recursive https://github.com/armory3d/armortools
cd armortools/armorpaint

Windows

# Unpack `..\armorcore\v8\libraries\win32\release\v8_monolith.7z` using 7-Zip - Extract Here (exceeds 100MB)
..\armorcore\Kinc\make --from ..\armorcore -g direct3d11
# Open generated Visual Studio project at `build\ArmorPaint.sln`
# Build and run for x64 & release
# Copy build\x64\Release\ArmorPaint.exe to build\krom to run ArmorPaint.exe directly

Linux

../armorcore/Kinc/make --from ../armorcore -g opengl --compiler clang --compile
cd ../armorcore/Deployment
strip ArmorPaint
./ArmorPaint ../../armorpaint/build/krom

macOS

../armorcore/Kinc/make --from ../armorcore -g metal
cp -a build/krom/ ../armorcore/Deployment
# Open generated Xcode project at `build/ArmorPaint.xcodeproj`
# Build and run

 

 相关资料
  • 我试图旋转纹理时,我画他们。我认为这样做比在Paint.NET中旋转图像90度并将它们保存在不同的文件中更有意义。我查看了api文档中spritebatch绘图参数,但我就是不明白。有一堆参数,比如srcX、srcY、originX等等。我也想知道如何做同样的纹理区域。以下是api文档页面的链接:http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/

  • 我正在使用SurfaceView通过GLES将相机预览渲染到屏幕上。是否可以在下面的方法中裁剪纹理,然后再进行渲染?我想裁剪一个16:9的纹理,在屏幕上显示为4:3。

  • 更新1 如您所见,在FrameBuffer上绘制的LibGDX纹理,与直接在SpriteBatcher上绘制的纹理相比,在SpriteBatcher上绘制的纹理要比原始纹理暗一些。 左侧为原图,比手机1080x1920屏幕小50%。 右侧部分是先在FrameBuffer上绘制的TextureRegion,然后在SpriteBatch上绘制,如下代码所示: 如你所见,它比直接从纹理绘制的图像暗一点。

  • 我在MyGdxGame中的render方法看起来是这样的,调用舞台绘制自己(连同它的演员),然后我尝试绘制一组纹理以供调试之用。 舞台和它的一个演员一起绘制,但其他的纹理没有被绘制。 我试过的:在舞台相机上设置批处理投影矩阵(在调用之后),确保纹理坐标应该是可见的。

  • 我正在绘制一个纹理四边形,但使用的纹理是以前绑定的纹理,即使我试图绑定一个新纹理。 在GuiHandler中创建纹理。Java语言 渲染代码 有人知道为什么使用先前绑定的纹理而不是正确的纹理吗?P、 我正在使用LWJGL

  • 我以前做了几个实验,以找到绘制大规模六边形网格的最佳方法。 我尝试使用、绘制hexes。它在小网格中工作得很好,但如果我在一个网格中有超过1000+的单元格,fps就开始很难下降。 所以我想出了这个想法,将纹理(包含六边形网格模式)应用到一个简单的平面上。我只需要设置纹理的函数来指定垂直和水平执行多少次重复。

  • 设置:OpenGL ES 1.0,Android 术语背景图像在这里是指一个全屏纹理,绘制在两个三角形上,这两个三角形使全屏变成矩形。 如果我绘制完整的场景,包括背景图像,我得到黑色背景颜色而不是清晰的彩色背景,我看不到我的背景纹理显示 实现:

  • 我如何渲染纹理让假设宽度=400,高度=800,在这个比例? 这是我的代码: