Xash3D FWGS 是 Xash3D Engine 的一个分支,具有扩展功能和跨平台的特性。
valve
从 半条命 目录到引擎二进制文件的目录。 如果您的 CPU 不兼容 x86 或者您运行的是 64 位版本的引擎,您可能需要编译 Half-Life SDK 。 这个存储库包含我们的 HLSDK 分支和一些 mod 的恢复源代码。 当然不是全部。 你仍然需要复制 valve
目录,因为所有游戏资源都位于那里。xash3d.exe
或 AppImage)。有关其他信息,请运行 Xash3D -help
命令行键。
如果你的 CPU 是 x86 兼容的,我们默认构建 32 位代码。 这样做是为了保持与《半条命》的 Steam 版本的兼容性,并基于它的引擎游戏。 即使 Xash3D FWGS 确实支持针对 64 位,你也无法在不从源代码重新编译的情况下加载游戏!
如果您的 CPU 不兼容 x86 或者您决定构建 64 位版本的引擎,您可能需要编译 Half-Life SDK 。 这个存储库包含我们的 HLSDK 分支和一些 mod 的恢复源代码。
git clone --recursive https://github.com/FWGS/xash3d-fwgs
.Debian/Ubuntu
$ sudo dpkg --add-architecture i386
$ sudo apt install build-essential gcc-multilib g++-multilib python libsdl2-dev:i386 libfontconfig-dev:i386 libfreetype6-dev:i386
$ sudo apt install build-essential python libsdl2-dev libfontconfig-dev libfreetype6-dev
$ git clone --recursive https://github.com/FWGS/xash3d-fwgs
Xash3d 引擎 本文链接: https://blog.csdn.net/qq_30832915/article/details/115763393 1. 简介: GitHub仓库: https://github.com/FWGS/xash3d-fwgs xash3d是一个兼容GoldSrc引擎(半条命1的引擎)的跨平台游戏引擎。支持iOS,安卓, linux, Windows甚至支持旗鱼系统。
此功能旨在降低H5游戏接入手Q轻游戏成本,同时提供手Q相关的能力:用户信息、排行榜、分享等 支持版本:安卓手 Q 7.6.0 及以上,iOS 7.9.0 及以上 H5游戏包上架与正常游戏包上架流程一致 H5游戏包说明 H5游戏包与普通游戏包有所不同,游戏专用包地址 gameConfig.json:游戏配置文件,H5需重点关注 main.js:使用Bricks引擎开发的游戏的代码文件,H5游戏不用关
问题内容: 我最近一直在研究游戏开发,而我的第一种编程语言是Java。在玩了许多用c ++开发的令人惊叹的游戏之后,我想知道为什么Java在游戏行业中没有被大量使用。我查看了jMonkeyEngine 3和其他一些游戏引擎环境,但是看到的屏幕截图远没有那么令人惊叹。诸如EA的《极品飞车》(Need for Speed Hot)和ubisoft的Assassins Creed等标题传达了这种现实感。
8.6一面,supercell部门,邮件上写的游戏发行,实际还是技术部门,被拷打一个小时 先问简历和项目,提到角色骨骼动画(简历相关),骨骼动画的原理和生成过程,判断2D下线与矩形相交,射击游戏中子弹如何判断碰撞,速度过快时如何判断穿墙和击中(简历相关),判断点在三角形内 图形学八股,渲染管线,太久没碰忘了很多 cpp八股,泛型、特化介绍,虚函数、多态介绍,堆栈内存不同点,进程和线程不同点 算法,
看到没什么发多益的同学,我就发一个给大家参考参考吧,一面是业务面,面了70min,二面是HR面,问的什么忘了 问项目(做了什么、难题怎么克服),和项目组成员以及需求方怎么沟通的 项目中信息如何加密,未收到信息如何处理? 项目中用redis做什么,用了redis的哪些数据结构?为什么用这些数据结构? 项目中事件的逻辑引擎怎么设计的?设计的思路是上面? 最熟悉的两种语言以及他们的优缺点 深拷贝和浅拷贝
一个顶点从局部坐标怎么到屏幕上; NDC 空间的范围是什么;所有平台都是这样吗; 在 NDC 空间的点如何变换回世界空间; MSAA 的原理和实现细节;为什么要用 MSAA; 锯齿出现的原因;走样背后的原理; irradiance 和 radiance 的区别;量纲分别是什么;积分表达; 写出渲染方程;解释下每项的含义; 写出 Cook-Torrance BRDF 公式; 解释漫反射型;兰伯特项为
offer已经有一小段时间了,其实之前就打算发,但是最近在赶前一阵因为找实习而搁置的活。这两天有点闲工夫,就把之前记录的一点点面经发一下,回馈社区。 (看其他真正的引擎佬面试强度比我高太多了,相比之下我就是个臭弟弟,运气太好了。面试中也看到了很多不足,得抓紧补起来了) timeline 3.22 投递(过了个周末,3.25周一约了3.27一面) 3.27 一面(当天过,并约次日二面) 3.28 二
你的常用的数据结构都有什么? HashMap和HashSet的区别? 怎么构造一个HashMap HashMap优势是什么? 还有什么需要注意的? 扩容机制,hash冲突? 如果你去设计一个Hash函数怎么设计呢? 一般 HashMap多线程情况下会出现什么问题? 怎么解决扩容死链的? 尾插会有什么问题? 数据错乱问题以外还有什么其他问题? 怎么解决这个问题? councurrentHashMap
介绍软光线追踪项目; 讲述光栅化里的MSAA和SSAA的区别; 讲述布林冯光照模型; 讲述Cook-Torrance BRDF;微表面模型中如何反应材质的粗糙程度? 讲述延迟管线和前向渲染; 光照计算发生在哪个shader里; forward+在移动端和PC上的底层实现(不会); 虚函数/纯虚函数/重载/析构函数相关; 指针和引用的区别; 计算结构体的内存大小; 如何用代码判断机器是否为大小端;