D2X-XL是一个基于OpenGL经典的3D射击游戏,支持Win32,Linux和Mac OS X,包括许多增强功能和错误修复,同时保持完全向后兼容。
硬件要求
3D硬件加速显卡
1 GHz CPU
128 MB内存
300 MB可用硬盘空间
游戏菜单
New Game 开始新游戏
New Single Player Game 开始单人游戏
Load Game 装载游戏
Multiplayer 金价游戏
Options 选项
Change Pilots 更换飞行员
View Demo 游戏示例
High Scores 最高分
Play Movies 播放录像
Play Songs 播放音乐
Credits 开发人员
Quit 退出游戏
1. Spark概述 Spark 是一个用来实现快速而通用的集群计算的平台。 在速度方面,Spark 扩展了广泛使用的 MapReduce 计算模型,而且高效地支持更多计算模式,包括交互式查询和流处理。 在处理大规模数据集时,速度是非常重要的。速度快就意味着我们可以进行交互式的数据操作,否则我们每次操作就需要等待数分钟甚至数小时。 Spark 的一个主要特点就是能够在内存中
[PATCH] XFree v4.2.x DRM/DRI Support for 2.4.20-pre4 Marc-Christian Petersen (m.c.p@wolk-project.de) Tue, 27 Aug 2002 22:54:50 +0200 --------------Boundary-00=_ERSIHVULT9N4IS82IHAB Content-Type: text/
WinCE驱动之Touch Panel(开发详解) 1.触摸屏驱动程序的模型 1.1 分层触摸屏驱动层序结构 本触摸屏驱动采用分层驱动程序结构,其驱动模型如下图所示,这种结构将驱动程序代码区分为上层模型设备驱动层(MDD),下层是依赖平台的驱动层 (PDD)。其中MDD层通常无需修改就可以直接使用,改部分提供面向GWES的DDI的接口,而MDD通过指定的DDSI函数接口调用PDD,这就是我们通常
你好,我正在编写一个2D游戏,我已经找到了几种计算每秒帧数的方法,但我还没有真正理解架构规则,其中之一是: 我无法理解的是,渲染屏幕需要一些时间,所以我应该将这部分放在循环的绝对末端(在渲染获得输入等(绝对末端)之后): 所以基本上在游戏循环开始时,我得到开始时钟,然后我运行每个函数,例如移动碰撞渲染等,然后我评估增量时钟并在此基础上计算fps?有很多fps计算“公式”,但我需要一个真正的程序架构
我正在尝试创建一个用 Swift 3 编写的射击游戏。目前在使碰撞正常工作方面遇到困难。如果一颗子弹击中了敌人,我需要爆炸,然后从游戏中移除那个特定的敌人和子弹。如果玩家击中敌人,我需要在两者之间发生爆炸,然后从屏幕上移除该特定敌人和玩家,并称之为游戏结束。这就是我到目前为止所拥有的,子弹只是反弹而不会发生碰撞。任何帮助都非常感谢。
本文向大家介绍Java基于Swing实现的打猎射击游戏代码,包括了Java基于Swing实现的打猎射击游戏代码的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 本文实例讲述了Java基于Swing实现的打猎射击游戏代码。分享给大家供大家参考。 具体实现代码如下: 希望本文所述对大家的Java程序设计有所帮助。
(6) 观察者模式 联机射击游戏可以实时显示队友和敌人的存活信息,如果有队友或敌人阵亡,所有在线游戏玩家将收到相应的消息,可以提供一个统一的中央角色控制类(CenterController)来实现消息传递机制,在中央角色控制器中定义一个集合用于存储所有的玩家信息,如果某玩家角色(Player)阵亡,则调用CenterController的通知方法notifyPlayers()
为了方便大家更加系统地学习和掌握各种常用的设计模式,下面通过一个综合实例——“多人联机射击游戏”来学习如何在实际开发中综合使用设计模式。 反恐精英(Counter-Strike, CS)、三角洲部队、战地等多人联机射击游戏广受玩家欢迎,在多人联机射击游戏的设计中,可以使用多种设计模式。下面我选取一些较为常用的设计模式进行分析: (1) 抽象工厂模式 在联机射击游戏中提
我试图计算给定64位长比特板表示的索引的射线攻击: rook攻击(直接沿着一个文件或等级)非常简单。然而,上述代码的问题是,我最终得到了以下对角线Bishop攻击的可能性: 我该如何解释这块木板边缘脱落的情况?我使用的是大端映射(A8=0,H1=63)。