Proton Native 是用于跨平台原生桌面应用开发的 React 环境,可在所有平台上通过 React 语法构建原生桌面应用程序。
与 React Native 相同的语法
可与现有的 React 库(如 Redux )一起使用
跨平台
原生组件
兼容所有 Node.js 软件包
proton-jms by Mohammed Salman 穆罕默德·萨尔曼(Mohammed Salman) 如何使用JavaScript(Proton Native)构建本机桌面应用程序 (How to build native desktop apps with JavaScript (Proton Native)) When I was writing this article, Atwo
我正在寻找使用ReactNative或原生平台(iOS和Android)创建一个BLE移动应用程序的利弊。 我应该遵循哪种方法?有人能和ReactNative分享他们的经验吗?我在这两个原生平台上都工作过,它给了我很好的效果,但是对于我的新项目,我考虑的是ReactNative,因为它有单一的代码库,相对来说比在iOS和Android上单独工作花费的精力要少。 BLE应用程序也有这些优势吗?或者它
前言 跨平台(Wirte once, Run Everywhere)一直以来是软体工程的圣杯。过去一段时间市场上有许多尝试跨平台开发原生行动装置(Native Mobile App)的解决方案,尝试运用 HTML、CSS 和 JavaScript 等网页前端技术达到跨平台的效果,例如:运用 jQuery Mobile、Ionic 和 Framework7 等 Mobile UI 框架(Framew
Cocos Creator 3D 自 v1.0.3 起正式支持原生平台,点击菜单栏的 项目 -> 构建发布 选项,打开构建发布面板,参照文档配置完项目信息后即可打包。 支持的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现,目前原生平台是集合在一起打包的,可以在同一界面上配置各个原生平台的参数选项,打
Chromium是一个巨大而复杂的跨平台产品。我们试图在不同平台间共享尽可能多的代码,同时为每个平台用最合适的方式实现UI和操作系统集成。这提供了一个更好的用户体验,但它给代码增加了额外的复杂度。这个文档描述了保持这种跨平台代码简洁性的推荐实践。 我们使用大量不同带后缀的文件来表示一个文件应该被使用的时机: Mac文件中,低层级文件使用_mac后缀,Cocoa(Mac UI)文件使用_cocoa后
我似乎无法从javaFX应用程序中生成跨平台构建。 在实际的FX应用程序之前,还有一个启动器,这是清单所指向的地方。这就是pom的样子。 我还注意到,无论我选择什么概要文件,它总是生成linux版本,我可以看到这个maven日志: 我一直在看其他的帖子和查看一些视频,这似乎也发生在其他人身上,但看起来有点奇怪。同样奇怪的是,当我为windows生成时,在生成的JAR中看不到任何.dll文件。 正如
问题内容: Mono跨平台正在采取什么措施?如何为Windows编译(在Linux中),如何在Linux中运行代码(因为没有.NET JIT编译器)? 那么使用Mono开发的特殊之处是什么?与使用Visual Studio进行开发相比,有什么优势(跨平台的东西除外)? 问题答案: 在Mono中进行开发绝对是跨平台的,有一个 警告请求者 : 努力避免使用Windows特定的API 与本机Window
点击菜单栏的 项目 -> 构建发布,打开构建发布面板。 目前可以选择的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中发布到 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现。 构建选项 合并图集中的 SpriteFrame 将图集中的全部 SpriteFrame 合并到同一个包中。默认关闭,启用后能够减少热更新时需要下载的 SpriteFrame
有没有人愿意帮助我在使用android studio的kotlin multi-platform mobile(KMM)和javafx(gluon)进行iOS/android应用程序开发之间做出决定。 -运行时性能(启动时间、代码大小、功耗等)-KMM的学习曲线(我不知道Kotlin,但如果KMM的开发环境只是在windows上两个目标平台,我就学会了。[gluon中的android开发需要lin