OGRE是一个三维(3D)图形渲染引擎。它是面向对象的,并且高效,抽象化了不同的API和平台,这样可以以场景为对象来使用物体,支持多种场景.它已经成功地被应用于诸多三维仿真领域,包括网络游戏和三维仿真项目。
功能和特点
◆ 简单易用的面向对象接口
◆ 最小化渲染3D场景
◆ 自动完成功能
◆ 类设计简洁
◆ 完全的面向对象
◆ 支持Direct3D和OpenGL
◆ 支持Windows,Linux和Mac OSX
◆ 强大的材质声明语言
◆ 支持顶点和片断程序
◆ 支持全范围的固定功能操作
◆ 多通路效果
◆ 支持多材质技术
◆ 支持材质LOD
◆ 从其他文件中装载纹理
◆ 支持动态纹理
◆ 接受灵活的网格数据格式
◆ 可从许多建模工具导出模型
◆ 骨骼动画
◆ 二次贝塞尔曲面
◆ 高度用户定义
◆ 基于BSP的插件
◆ 结构化场景图
◆ 粒子系统
◆ 灵活的雾控制
◆ 调试内存管理器
◆ 易于扩展
本文翻译自OGRE 1.12.0官网 OGRE支持在所有平台上使用CMake作为其构建系统。这篇文章将向您解释怎样使用CMake从源代码构建Ogre。你需要一个>=3,。3版本的CMake。 What is CMake? CMake是一个跨平台的构建系统,或者更准确的说是构建配置器。它是一个程序,从一组CMake脚本为你的平台创建一个本级构建系统,允许你构建Ogre。构建过程可以通过CMake进行
#include "OGRE/Ogre.h" #include "OIS/OIS.h" class MyFrameListener:public Ogre::FrameListener { public: bool frameStarted(const Ogre::FrameEvent &evt) { //std::cout<<"Frame Start"<<std::endl;
Ogre::Archive代表一个抽象的文件系统,是 Ogre资源管理部分的基石。用户可以通过 open函数方便的打开文件,该函数返回一个DataStreamPtr。而DataStreamPtr是 SharedPtr< DataStream>的typedef。SharedPtr是Ogre自定义的引用计数性质的聪明指针,和 boost中的 shared_ptr如出一辙。这样当代表文件的数据流引
简介 Ogre(Object-oriented Graphics Rendering Engine)是一款优秀的C++开源图形渲染引擎。OGRE主要提供渲染引擎,但是在系统API,文件管理以及范例中都提供的非常丰富的接口和范例,
转载自:http://blog.csdn.net/kuangfengwu/article/details/7860798 1: 设计初衷 它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。 它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。 2: 基本类结构关系 Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,
一 OGRE支持的四种动画 Ogre默认支持四种形式的动画:1.骨骼动画 2.节点动画 3.顶点动画 4.数值动画 其中骨骼动画也是节点动画,因为bone继承于node 1.骨骼动画 : 骨骼动画的基础:在ogre中骨骼动画主要涉及两个类,mesh和skeleton,skeleton由许多Bone组成,这些bone之间有层级关系,skeleton就是一个骨架关系,某个mesh可以被绑定在这个s
Ogre 3d 工具集 ogre仅仅是个3dt图形渲染引擎,要做3d游戏,还需要的东西很多,比如物理,音效,网络(本教程内将不涉及) ,界面以及输入(这里咱们用ogre自带的cegui和ois),以及AI,呵呵,总之一个游戏包含的东西太多,咱们这里仅仅是入门教程,所以一一切从简,但是都会设计到一点哈!对了,还有个很重要的要点,开发游戏前,先要开发辅助工具,比如模型查看器,建模工具了,场景编辑器了,
Ogre对于3D的渲染效果和速度的优势是大家公认的 ,对于如何用Ogre渲染2D似乎对很多人是个疑问,其实并不是因为Ogre渲染2D不好,只是在目前的1.0和1.2版本中Ogre没有提供方便的接口或者类来做这件事,这就给很多用Ogre的人造成了麻烦,比如在汽车、飞机游戏中渲染一个HUD,很多人感觉无从下手。 其实目前可以有多种方法实现2D的: 1. 用O
在这个纷乱的世界中,还是有不少的高手,强人为迷路的小鸟指明方向。其中就包括引导我进入3D渲染世界大门的OGRE开发小组。其实,大家首先要知道的是:OGRE的本意,是一个以教学为目的进行的开源3D引擎项目。很多人对其推崇至极(当然,我也很喜欢OGRE,并对其开发者抱有崇高的敬意!),不过有些地方,OGRE很明显的在易懂和高效方面,选择了利于教学的方面…… 加上没有合适的编辑器,以及诸
class _OgrePrivate RenderOperation { public: enum OperationType { OT_POINT_LIST = 1,//画点列表 OT_LINE_LIST = 2,//画线列表 OT_LINE_STR
OGRE特点: ● 自动处理渲染状态和空间裁剪 ● 支持所有纹理混合和绑定技术,同时支持对GPU编程技术,支持汇编语言和所有高级语言形式的各种着色器语言,其中包括:Cg、HLSL和GLSL。 ● 强大且成熟的材质管理和脚本系统 ● 支持多种纹理图片格式 ● 全面支持对顶点和索引缓存、顶点声明以及贴图缓存 ● 给出以插件方式连接不同场景结构的接口 ● 成熟且可扩展的资源管理和载人系统 OSG特点 它
#include "Ogre\ExampleApplication.h" class Example34FrameListener : public Ogre::FrameListener { private: Ogre::SceneNode* _node; //储存传来的场景节点 Ogre::Camera* _Cam; Ogre::PolygonMode _PolyMode; //
Managing Game States with OGRE http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Managing_Game_States_with_OGRE Game State Manager http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Game_State_Manager Basic Ogre Framework
最近看到一群小朋友在搞Ogre,而且很头疼的样子,去年咱也整过,有一些经验分享下。因为比较懒,懒的长篇大论的写,索性把去年的资料打打包传网盘上分享了。 关于配置: vs2008下有个插件,安装后即可很轻松的新建一个ogre工程,就和创建c++工程是一样的,具体的东西在网盘压缩包里 压缩包内主要有:ogre环境配置 + ogre各种教程及随书源码 + ogre maya等导出工具 + ogre 如何
// Do not add this to the application RenderSystem *rs = mRoot->getRenderSystemByName("Direct3D9 Rendering Subsystem"); // or use "OpenGL Rendering Subsystem" mRoot->setRenderSystem(rs); rs->setConfig
若使用Ogre SDK, 需安装Visual Studio 2008 SP1. 安装Ogre 1.7 SDK后, 其中一种方法是使用appWizard配置工程. 具体参见从零开始学用Ogre应用程序创建向导 . 需要参考的网络文档包括: Ogre3D开放资源地带 Ogre official site Ogre API Reference 可执行文件问题: 在bin文件夹中生成的.exe文件可以直接
像上一个教程一样,我们将使用一个先前建立的代码作为我们出发的起点。我们将增加两个方法到TutorialApplication class中:createViewport和createCamera。这两个方法我们已经在基类ExampleApplication中定义了,在这个教程中我们将看到摄像机和视口具体建立和使用。 为这个项目在编译器中创建一个工程,添加源文件包含这些代码: #include
1.帧监听 现在我们代替其原有的FrameListener,使用我们自己定义的实现过程.这样我们就不能使用自带的Framelistener. class Example25FrameListener : public Ogre::FrameListener { };新建一个类,继承FrameListener. private: Ogre::SceneNode* _node;_node:私有变量,指
1:多场景管理 http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Intermediate_Tutorial_4 2:人物动画,移动 http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Intermediate_Tutorial_1
材质 着色器控制的模型表面外形 光照 光照、阴影控制及环境设置 粒子系统 各种类型粒子特效的创建及使用
渲染引擎用于渲染内容。 概要 hexo.extend.renderer.register(name, output, function(data, options){ }, sync); 参数 描述 name 输入的扩展名(小写,不含开头的 .) output 输出的扩展名(小写,不含开头的 .) sync 同步模式 渲染函数中会传入两个参数: 参数 描述 data 包含两个属性:文件路径 pat
直接把我去年的面试题从知乎上搬过来了。有些题目可能没有固定答案 #24届软开秋招面试经验大赏##我的实习求职记录##引擎开发实习##图形引擎实战#
Blade 内部内置了一个非常简单的模板渲染引擎,如果你有一些简单的页面需要渲染可以试试它(生产环境不适用)。 渲染一个模板需要遵守一条准则: 所有的模板文件都存储在 resources/templates 目录下 你可以调用 Response 方法的 render 方法渲染或者返回一个 String 类型的视图路径。 @GetRoute("/index") public void renderI
因为新版的控制器可以无需继承任何的基础类,因此在控制器中如何使用视图取决于你怎么定义控制器。 模板渲染 渲染模板最常用的是控制器类在继承系统控制器基类(\think\Controller)后调用fetch方法,调用格式: fetch('[模板文件]'[,'模板变量(数组)']) 模板文件的写法支持下面几种: 用法 描述 不带任何参数 自动定位当前操作的模板文件 [模块@][控制器/][操作] 常用
我的代码的逻辑流: 模型批处理开始 使用ModelBatch在子弹世界中呈现所有3D模型 模型批处理结束 SpriteBatch开始 使用SpriteBatch使用ParticleEffect(effect.Draw)呈现火焰效果 SpriteBatch结束 使用Stage绘制HUD 问题是:火的效果在三维空间的某一点上表现得很好。但是当我旋转相机,使一个3D模型位于相机和火效果之间,火效果呈现在
字体渲染引擎的工作主要是字体文件操作和文字渲染,LCUI 将其抽象成了 LCUI_FontEngine 接口,使得 LCUI 的字体渲染引擎可被切换和扩展。 目前基于该接口实现的引擎有内置引擎和 FreeType 引擎,接下来我们再深入了解它们。 内置引擎 内置引擎是 LCUI 初始化的第一个引擎,它主要用于在无其它可用引擎的情况下加载预置的字体位图数据,以确保界面中的文字能够被渲染出来。 内置引
我们当前的任务要求我们在openGL中使用较旧的固定管道方法。我们使用的是LWJGL 2.9.3。下面的代码显示一个三角形。问题是,它会疯狂地闪烁。显示器。swapBuffers()方法不会引发异常,并且无论是否包含它都没有任何区别。我根据这个问题创建了这个示例: gluPerspective、GluViewport、gluLookAt以及GL_投影和GL_MODELVIEW矩阵 编辑 还有一件事