BugVM 是一个 Java 转原生平台代码的项目。是 RoboVM 的开源替代产品。RoboVM 是闭源的商业产品,而且已经不再开发。
BugVM 开始于 2015年10月22日,这是在 RoboVM 宣布被某公司收购并不再开源后,通过 Fork 其之前的开源代码并进一步开发的项目。RoboVM 项目已经在 2016年4月15日关闭。
BugVM 当前提供命令行编译器、IDEA 插件以及 BugVM Studio 工具。BugVM 目前的文档还非常有限。
我正在寻找使用ReactNative或原生平台(iOS和Android)创建一个BLE移动应用程序的利弊。 我应该遵循哪种方法?有人能和ReactNative分享他们的经验吗?我在这两个原生平台上都工作过,它给了我很好的效果,但是对于我的新项目,我考虑的是ReactNative,因为它有单一的代码库,相对来说比在iOS和Android上单独工作花费的精力要少。 BLE应用程序也有这些优势吗?或者它
游戏发布到原生平台后,由于运行环境不同,可能会出现在浏览器预览时无法重现的 Bug,这时我们就必须直接在原生平台下进行调试。Cocos Creator 可以很方便地对原生平台中的 JavaScript 进行远程调试。 模拟器调试 一般来说,原生平台的大多数问题都可以在模拟器中进行重现,我们可以先在模拟器中测试,有问题的话直接在模拟器中调试即可。模拟器调试有以下两种方法。 方法一 首先在编辑器工具栏
游戏发布到原生平台后,由于运行环境不同,可能会出现在浏览器预览时无法重现的 Bug,这时我们就必须直接在原生平台下进行调试。Cocos Creator 3D 可以很方便地对原生平台中的 JavaScript 进行远程调试。 iOS 和 Android 真机调试 如果游戏只有在真机上才能运行,那就必须用真机对打包后的游戏进行调试。调试步骤如下: 确保 Android/iOS 设备与 Windows
Cocos Creator 3D 自 v1.0.3 起正式支持原生平台,点击菜单栏的 项目 -> 构建发布 选项,打开构建发布面板,参照文档配置完项目信息后即可打包。 支持的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现,目前原生平台是集合在一起打包的,可以在同一界面上配置各个原生平台的参数选项,打
点击菜单栏的 项目 -> 构建发布,打开构建发布面板。 目前可以选择的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中发布到 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现。 构建选项 合并图集中的 SpriteFrame 将图集中的全部 SpriteFrame 合并到同一个包中。默认关闭,启用后能够减少热更新时需要下载的 SpriteFrame
1 使用 Upsource 是由 jetbrains 于 2014 年出品的一个进行 Code Review 的工具, 支持自动化的代码审查, 代码视察, 团队协作等多功能的一个软件. 它能够您和您的团队创建浏览源代码库,分享,讨论和审查代码。 1.1 安装 毫末科技Upsource平台 左上角点击IDE->Preferences->Plugins->Install JerBrains Plugi
第一章 SonarQube简介 1.1 SonarQube介绍 Sonar 是一个用于代码质量管理的开源平台,用于管理源代码的质量 通过插件形式,可以支持包括 java,C#,C/C++,PL/SQL,Cobol,JavaScrip,Groovy,HTML,Python,PHP,XML等等二十几种编程语言的代码质量管理与检测 Sonar可以从以下七个维度检测代码质量 不遵循代码标准 sonar可以
第一章 GitLab简介 GitLab 是一个用于仓库管理系统的开源项目。使用Git作为代码管理工具,并在此基础上搭建起来的web服务。 可通过Web界面进行访问公开的或者私人项目。它拥有与Github类似的功能,能够浏览源代码,管理缺陷和注释。可以管理团队对仓库的访问,它非常易于浏览提交过的版本并提供一个文件历史库。团队成员可以利用内置的简单聊天程序(Wall)进行交流。它还提供一个代码片段收集