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网易雷火游戏策划一面面经

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2023-07-05

网易雷火游戏策划一面面经

是2022年春招的面经了,当时心心念念想做游戏策划,也为之准备了很多,经历了大中小厂海投、多轮面试,每天处在焦虑中,最后收到了几个offer,但因为很多因素决定不去了。今天整理电脑,翻到了之前写过的面经,发出来供大家分享。阴差阳错,我毕业后来到了联合国机构实习,目前进行的合同临近结束,续了下一阶段的合同,准备继续在联合国体系里摸爬滚打一阵子。想对大家说不要太焦虑,世无恒运,适己者珍。祝好运!!!

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网易雷火一面

网易雷火是交叉面,第一轮面试时长30分钟,第二轮40分钟。

第一轮

涉及游戏:星露谷;恋与制作人。

整体体验:会就一款游戏的某一个点无限深挖,一直追问到无法再往下进行的程度。所以一共只涉及了两款游戏,但由于一直深挖细节,感受到了不小的压力,大多数的问题都没有提前准备到,80%临场发挥,所以真的很考验对深入体验过的游戏的理解,和对细节层次的思考与应对。

星露谷相关:

1. 介绍玩法和特色。

沉浸感,从剧情/npc社交和玩法丰富/任务驱动两方面展开。

2. 指出游戏需要改进的地方。

玩法简单和重复带来的疲惫感,和后期目标感不足。

3. 提出改进措施。

先谈了游戏已有的改进(地图拓展带来游戏内容的丰富;进阶难度任务和完美度评价指标),提出针对重复性操作的问题可以增加雇佣/结伴/交易系统,还能强化游戏内的社交体验。

4. 以物易物的交易系统有问题,玩家通过交易的方式获得所需的物资,就会减少探索。怎么优化这个问题。

分析了玩家在什么情况下会有交易需求,是在玩法和操作从趣味性、新鲜感转到重复性、枯燥感之后,玩家熟悉了各类操作、有了生产能力和基础生产外的高级追求,从而需要一种方式来代替基础劳动。因此对交易系统增加等级限制,在一定等级之下玩家的交易需求并不高。

5. 具体谈谈这个改进的雇佣系统是怎么作用于社交的。

展开讲了讲,举了例子。这个问题有些想不起来了,当时就没特别理解,又问了一遍面试官。

6. (开始针对社交深挖,压力拉满,具体问题都不太记得了,全部精力集中在临场思考上)

怎么丰富和改进游戏内的社交关系和体验。

提到单机版买断制和在线网游两种游戏形式,单机版就是扩充游戏内容、增加玩家与NPC间的交互,基于这个思路,从点对点的社交拓展到圈层的社交,比如根据NPC的经历、爱好等划成不同的圈子,比如钓鱼圈、探险圈、占卜圈。

7. 还有吗?

……呜呜,是对我回答的不满意吗,当面试官说出还有吗的时候我就有点慌了,忘记答了什么也忘记继续追问什么了,反正就是穷追不舍。

于是又从合作和对抗两方面来讲,合作就是与NPC之间完成一些资源的交换,优化资源循环、防止资源堆积,还可以基于圈层的划分,进行一些小规模的群体活动,融入原有的节日系统。对抗就是和NPC之间在任务、活动上设计一些比赛,举了游戏里复活节、钓鱼大赛的例子,融合其他的玩法内置在其中, 比如三消。

8. 大意是怎么具体设计NPC阵营和玩家+NPC阵营的对抗(此时我已经快蚌埠住了)

讲了从剧情和角色定位入手,比如星露谷内角色的感情纠葛(举了塞巴斯蒂安的例子),为对抗铺设合理的背景,直接作用于角色的好感度。

9. 还有吗?

……呜呜,欲哭无泪,于是按照之前的思路,又讲了做成在线网游的话,就应该侧重玩家之间的社交,比如邻居、工会,甚至地域之类的。加入一些玩家的合作和对抗,合作比如资源共享、家园拜访,对抗比如繁荣度排行榜之类的,忘记有没有提到摩尔庄园了。此时又追问了一个问题,完全想不起来了。好像还从社交这个点上说了玩家的荣誉心理,可以丰富农场装扮和人物服饰体系进行展示,并且有利于商业化。

转场:聊聊别的游戏吧,我说了女性向、moba和自走棋,面试官选了女性向

恋与制作人

这个游戏为什么吸引你?

从玩家需求入手,提到核心诉求是情感羁绊,从交互、代入感(女主人公人设、剧情走向和男性角色设定)和习惯(用户黏性)三方面展开讲了讲。可能深挖了一两个问题,忘记了。我自己说的比较多。

以下和游戏没什么关联,纯情感宣泄的一段描述。

结束:问了offer情况,我实话实说错过了秋招目前没有确定的offer,然后追问了一下为什么放弃读博,我说经历了一些曲折但发现还是很喜欢游戏,坚定了想法,重点来了,此时面试官说了一句话我想打印下来贴我床头:不用太担心,同学表现非常的出色。啊啊啊我第一时间还没太听清楚他说的什么,问了一嘴您刚刚说啥没听清(是真没听清,但好蠢阿),他说非常的出色之后我差点眼泪掉下来,大概是真的压力太大了,一边吭哧吭哧准备一边反复陷入焦虑和自我怀疑,我的能力是不是真的不匹配这个岗位,我做游戏策划是不是真的还不够格什么的,这个面试一方面让我觉得我至少不管遇到什么问题是有思考能力、能一直说下去的,另一方面这个直接的鼓励太弥足珍贵了,不管最终结果怎么样真的都很感谢这位面试官小哥。也希望大家如果看到这里的话,能给自己加油打气,踏实付出会有收获的,不要焦虑,我们能行!

没有反问环节。卡点30分钟结束,只有我还沉浸在面对轮番追问轰炸的错愕和强装镇定,以及面试结束前非常的出色这五个字中。像极了分手后丢了魂的恋爱脑女生。

第二轮

涉及游戏:女性向(恋与制作人、光与夜之恋、绝对演绎、璀璨星途)/模拟经营(星露谷)/生存沙盒(饥荒)

整体体验:是一位女策划,严肃、专业、干练、直爽,不是大大咧咧的那种直爽,是严谨认真的那种直爽。和上一轮深挖细节有非常大的不同,面试官提的很多问题都是基于相似游戏的对比。但是我在这一方面做的准备很不够,表现不是很好。后半部分主要问游戏深度了。会一直给你反馈,在你说的时候会用频繁的嗯予以回应,会经常打字记录,让人感觉有被倾听和尊重,体现出很好的职业素养(好希望除了礼貌,也有对我回答内容的认可成分在内,这个无法判定)。感觉自己的一些回答是有内容、有亮点的,但涉及同品类对比、游戏广度问题回答就很单薄。没有出现完全说不上话的情况,在认知范围内做了最大程度的分析+实话实说。

女性向游戏

1. 游戏经历确认

面试官说到我的第一意向是女性向游戏,我很懵,因为我自己是没有写意向的,也不知道什么项目组来面我,甚至我自己都没思考过做什么游戏方向的问题(有公司要我就不错了,能干游戏我就欢天喜地,要什么自行车),这一点确实需要思考一下。

说明自己只玩恋与制作人,为了面试接触了一下光与夜、绝对演绎、璀璨星途(挖坑)。实际也确实准备了,但很浅,自己对女性向这个品类的体验和思考都是不足的,只是基于恋与制作人对女性向有了一些共性的思考总结。

2. 恋与制作人和光与夜之恋在核心机制上的区别。

抓瞎。先说了机制共性,卡牌养成+情感联结。展开说了在这两方面两款游戏的差异。

3. 追问:忘了。

反正这一题就真的啥也答不上来了,涉及更具体的玩法层面。从自身角度解释了女性向游戏用户粘性比较强,建立情感联系后很难被取代,对同品类游戏的接纳门槛比较高。

追问了抽卡的问题。提到了恋与有三个卡池,被问有没有关注抽卡概率。

4. 那说说绝对演绎和璀璨星途吧,给你的感受,两款游戏有什么不同?

不想回忆自己的回答了,反正都说了两句,也都比较浅,集中在代入感、人物设定、剧情走向这些方面。

5. 面试官说看来你是剧情党,对玩法和机制有什么想法?

这确实是我忽略的点,我太看低女性向游戏了,一直在按文字冒险+情感的标签去思考。回答就实话实说,认为玩法和游戏性不是女性玩家对恋爱类游戏的核心期待,玩法大多基于数值养成,在靠情感、惯性驱动继续游玩(我本人)。面完试刷了一遍叠纸的日常任务,实际上玩法还挺多的,还是提前没有准备这个方向的缘故。接下来也要叠纸的面试了,要做一个恋与制作人系统的分析了。

星露谷

1. 游戏吸引你的点?

同上一轮回答。

2. 玩没玩过江南百景图?

再也不说玩过了,救命。提到觉得比较类似的玩过的是摩尔庄园,都是情怀+玩法。

3. 和以牧场物语为例的模拟经营比起来,星露谷有什么特点?

强调玩家身份的沉浸感,前者更像操控者、管理者,如何进行资源配置、优化运作,星露谷则是真真正正做一名村民,农场生活劳动是一方面,和人的交往、关系、故事是另一个重要的方面。然后从NPC社交展开,举了一些例子。

饥荒

1. 忘了,好像也是游戏的特点,提了建造多样工具、探索和生存危机。

2. 为饥荒设置一个新资料片,玩法。

忘记怎么表述的了,但当时就没理解好这个问题,现在回忆一下应该是说设计一个宣传资料片,片中对玩法进行展示,突出创新点。

主要从关卡和BOSS设计展开说了,具体内容就不谈了,现场想的内容更多,但答得还算丰富流畅。

3. (介绍BOSS设定时被打断)你的回答好像核心就在BOSS上,是不是和前面提到的游戏生存导向有矛盾?

回答玩家游玩时的心理和需求转变,刚进入游戏是为了怎么活下去,做个火把熬过天黑捡捡浆果胡萝卜,但真正留在游戏里的玩家想的是怎么作死,怎么挑战更高难度的怪,基础生存对这个阶段的玩家来说一定是有充分支持的。还举了泰拉瑞亚和饥荒联动的例子,出了新的克鲁苏之眼的BOSS,来印证之前论述的合理性。

4. 继续说(面试官还记住了我起的三个小BOSS的名字,啊啊啊啊,羞耻拉满:嗯嗯你继续说之前那个xx、xx、xx)

继续说完了,比较完整。

5. (又回到了恋与制作人上,推断是因为前面女性向答得不好)以恋与女主角的制作人身份为出发点,设计玩法

先分析了玩法设计的两个方向,要么贴合女主制作人人设的工作生活,要么贴合年轻女性群体目前的兴趣需求,实话实说自己不了解娱乐圈和演艺公司,所以从第二个角度出发,谈了加入解谜/剧本杀/密室逃脱的元素,做成周末限时的单独活动或者单个案件,可以单人也可以多人合作,拓展游戏的社交生态。展开讲了讲,联系未定事件簿的例子。

反问

1. 询问对同一品类下的不同游戏体验不够多会不会影响评价

作为游戏策划,游戏广度当然越多越好,但也看重对游戏深度的理解

2. 女性策划在工作上的优势

实际上性别偏见广泛存在;在网易不太见到看;重能力;很多女策划更认真、负责、细心

不想猜测结果来让自己焦虑了,整个面试下来其实是对自己更认可了,但也看到了很多需要自己扎扎实实补足的地方,希望自己能继续努力,勤勤勉勉地把这条路走下去。

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