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友塔游戏 技术美术一面面经

优质
小牛编辑
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2023-08-02

友塔游戏 技术美术一面面经

  1. 信号处理学的咋样?(不咋样)

  2. 奈奎斯特采样定理?

  3. 对于一个特定的场景来说,也可以理解为一个图像,使用一个频率对他进行采样,为什么达不到奈奎斯特极限?

  4. 还是上一个场景,应用奈奎斯特采样定理能达到的最大频率是多少?

  5. 你刚才说了时才能采样,那么是应该通过高通还是低通滤波器呢?

  6. 现在有一个表示场景深度的图片,阶跃函数的傅立叶变换是多少?

很多信号学的东西我不太懂,问题可能记得都不对。还望各位多多指正。

  1. 纹理映射中没有使用 mipmap 会造成什么现象

  2. 下一个还是偏信号处理的哈,如果我想将mipmap的分辨率降一等级,用什么滤波器呢。

  3. 如果一个纹理 tixel 的 uv 方向上的mipmap层级不同,可以用什么来解决呢?提示:硬件层面的

  4. 介绍一下游戏项目(肉割游戏)。说说你对c++和蓝图的理解

  5. 你的VSSM是Variance Soft Shadow Mapping?那你说说PCF和VSSM的区别吧。

  6. VSSM不是有两个阴影图么,一个方差一个平均,那么我想在阴影图中加入模糊怎么实现呢

  7. 你做TAA时遇到过残影吗,怎么解决的?(运动模糊)

  8. 运动模糊会有一种物体的边缘出现明显的断裂和锯齿状效果,叫什么,怎么解决的?

  9. 光追和光栅化的区别

  10. 你的体积体光追怎么做的?

  11. 体积体光追考虑其他粒子的反射部分怎么做?

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