今天整理了下以前写的小demo,把大转盘抽奖的代码,整合下,列了网页版和小程序两个版本,这个转盘抽奖的核心是H5的canvas和Css3的translate属性,非常简单,写了网页版和小程序版供大家参考,主要核心代码就是利用canvas画图,完整代码见大转盘抽奖,下载可用
希望给大家带来帮助
//转盘内部绘制 lottery.prototype.getCanvasI=function(){ let itemsArc=360/this.itemsNum //获取大转盘每等分的角度 this.itemsArc=itemsArc let widthI=canvasI.width let heightI=canvasI.height this.w1=parseInt(widthI/2) this.h1=parseInt(heightI/2) this.Items(itemsArc)//每一份扇形的内部绘制 this.mytime=setInterval(this.light.bind(this),1000) } //绘制奖品名称 lottery.prototype.Items=function(e){ let that=this let itemsArc=e//每一分扇形的角度 let Num=that.itemsNum// 等分数量 let text=that.text// 放文字的数组 for(let i=0;i<Num;i++){ ctx.beginPath() ctx.moveTo(that.w1,that.h1) ctx.arc(that.w1,that.h1,that.w1-5,itemsArc * i * Math.PI / 180, (itemsArc + itemsArc * i) * Math.PI / 180)//绘制扇形,注意下一个扇形比上一个扇形多一个itemsArc的角度 ctx.closePath() if (i % 2 == 0) {//绘制偶数扇形和奇数扇形的颜色不同 ctx.fillStyle=that.color[0] } else { ctx.fillStyle=that.color[1] } ctx.fill() ctx.save() ctx.beginPath() ctx.fontSize=12 ctx.fillStyle='#000' ctx.textAlign='center' ctx.textBaseline='middle' ctx.translate(that.w1, that.h1);//将原点移至圆形圆心位置 ctx.rotate((itemsArc * (i + 2)) * Math.PI / 180);//旋转文字,从 i+2 开始,因为扇形是从数学意义上的第四象限第一个开始的,文字目前的位置是在圆心正上方,所以起始位置要将其旋转2个扇形的角度让其与第一个扇形的位置一致。 ctx.fillText(that.text[i], 0, -(that.h1 * 0.8)); ctx.restore();//保存绘图上下文,使上一个绘制的扇形保存住。 } } //跑马灯绘制 lottery.prototype.light=function(){ var that=this var itemsNum=that.itemsNum that.lamp++ if(that.lamp>=2){ that.lamp=0 } ctx2.beginPath() ctx2.arc(that.w2,that.h2,that.w2,0,2*Math.PI)//绘制底色为红色的圆形 ctx2.fillStyle="#FA7471"; ctx2.fill() for(let i=0;i<that.itemsNum*2;i++){//跑马灯小圆圈比大圆盘等分数量多一倍 ctx2.save() ctx2.beginPath() ctx2.translate(that.w2,that.h2) ctx2.rotate(30*i*Math.PI/180) ctx2.arc(0,that.h2-10,5,0,2*Math.PI)//圆形跑马灯小圆圈 //跑马灯第一次闪烁时与第二次闪烁时绘制相反的颜色,再配上定时器循环闪烁就可以达到跑马灯一闪一闪的效果了 if(that.lamp==0){//第一次闪烁时偶数奇数的跑马灯各绘制一种颜色 if(i%2==0){ ctx2.fillStyle="#FBF1A9"; } else { ctx2.fillStyle="#fbb936"; } }else {//第二次闪烁时偶数奇数的跑马灯颜色对调 if (i % 2 == 0) { ctx2.fillStyle="#fbb936"; } else { ctx2.fillStyle="#FBF1A9"; } } ctx2.fill() ctx2.restore()//恢复之前保存的上下文,可以将循环出来的跑马灯都保存下来。没有这一句那么每循环出一个跑马灯则上一个跑马灯绘图将被覆盖, } }
小程序的代码示例
//事件处理函数 onLoad: function (e) { let that=this let itemsArc=360/that.data.itemsNum //获取大转盘每等分的角度 that.setData({ itemsArc },function () { wx.createSelectorQuery().select('#canvas-one').boundingClientRect(function (rect) { w1=parseInt(rect.width/2) h1=parseInt(rect.height/2) that.Items(itemsArc)//每一份扇形的内部绘制 }).exec() mytime=setInterval(that.light,1000)//启动跑马灯定时器 }) }, onReady:function () { var that=this wx.createSelectorQuery().select('#canvas-bg').boundingClientRect(function (rect) {//监听canvas的宽高 w2=parseInt(rect.width/2) h2=parseInt(rect.height/2) that.light() }).exec() }, light(){//跑马灯绘制 let that=this let itemsNum=that.data.itemsNum lamp++ if(lamp>=2){ lamp=0 } ctx2.beginPath() ctx2.arc(w2,h2,w2,0,2*Math.PI)//绘制底色为红色的圆形 ctx2.setFillStyle("#FA7471") ctx2.fill() for(let i=0;i<itemsNum*2;i++){//跑马灯小圆圈比大圆盘等分数量多一倍 ctx2.save() ctx2.beginPath() ctx2.translate(w2,h2) ctx2.rotate(30*i*Math.PI/180) ctx2.arc(0,w2-10,5,0,2*Math.PI)//绘制圆形跑马灯小圆圈 //跑马灯第一次闪烁时与第二次闪烁时绘制相反的颜色,再配上定时器循环闪烁就可以达到跑马灯一闪一闪的效果了 if(lamp==0){//第一次闪烁时偶数奇数的跑马灯各绘制一种颜色 if(i%2==0){ ctx2.setFillStyle("#FBF1A9"); } else { ctx2.setFillStyle("#fbb936"); } }else {//第二次闪烁时偶数奇数的跑马灯颜色对调 if (i % 2 == 0) { ctx2.setFillStyle("#fbb936"); } else { ctx2.setFillStyle("#FBF1A9"); } } ctx2.fill() ctx2.restore()//恢复之前保存的上下文,可以将循环出来的跑马灯都保存下来。没有这一句那么每循环出一个跑马灯则上一个跑马灯绘图将被覆盖, } ctx2.draw() }, Items(e){ let that=this let itemsArc=e//每一分扇形的角度 let Num=that.data.itemsNum// 等分数量 let text=that.data.text// 放文字的数组 for(let i=0;i<Num;i++){ ctx.beginPath() ctx.moveTo(w1,h1) ctx.arc(w1,h1,w1-5,itemsArc * i * Math.PI / 180, (itemsArc + itemsArc * i) * Math.PI / 180)//绘制扇形,注意下一个扇形比上一个扇形多一个itemsArc的角度 ctx.closePath() if (i % 2 == 0) {//绘制偶数扇形和奇数扇形的颜色不同 ctx.setFillStyle(that.data.color[0]) } else { ctx.setFillStyle(that.data.color[1]) } ctx.fill() ctx.save() ctx.beginPath() ctx.setFontSize(12) ctx.setFillStyle('#000') ctx.setTextAlign('center') ctx.setTextBaseline('middle') ctx.translate(w1, h1);//将原点移至圆形圆心位置 ctx.rotate((itemsArc * (i + 2)) * Math.PI / 180);//旋转文字,从 i+2 开始,因为扇形是从数学意义上的第四象限第一个开始的,文字目前的位置是在圆心正上方,所以起始位置要将其旋转2个扇形的角度让其与第一个扇形的位置一致。 ctx.fillText(text[i], 0, -(h1 * 0.8)); ctx.restore();//保存绘图上下文,使上一个绘制的扇形保存住。 } // that.Images(); ctx.draw(true);//参数为true的时候,保存当前画布的内容,继续绘制 },
效果图如下
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