Quartz 2D简介
Quartz 2D是苹果公司开发的一个二维图形绘制引擎,同时支持iOS和Mac系统。
它是一套基于C的API框架,提供了低级别、轻量级、高保真度的2D渲染。它能完成的工作有:
Quartz 2D进行绘图
iOS绘图技术主要有UIKit,Quartz 2D,Core Animation和OpenGL ES。我们平常对UIKit应该不陌生,而Quartz 2D与UIKit的一个区别是:
Quartz 2D的坐标原点在左下角,而UIKit的坐标原点在左上角。
在开始前作下准备工作:创建一个新的Cocoa Touch Class,继承自UIView,然后去StoryBoard把view视图关联下新创建的类。
1.填充和描边
重写绘图方法drawRect(),添加代码:
override func drawRect(rect: CGRect) { //填充背景 UIColor.brownColor().setFill() //填充矩形 UIRectFill(rect) UIColor.whiteColor().setStroke() //矩形描边 let frame = CGRectMake(10, 24, 100, 300) UIRectFrame(frame) }
2.绘制三角形
确定三个点就能绘制出三角形,当然其他的图形(如矩形)也是类似。
在drawRect()里添加代码:
override func drawRect(rect: CGRect) { let context = UIGraphicsGetCurrentContext() //绘制起始点 CGContextMoveToPoint(context, 120, 104) //从起始点到这一点 CGContextAddLineToPoint(context, 150, 204) CGContextAddLineToPoint(context, 200, 104) //闭合路径 CGContextClosePath(context) UIColor.blackColor().setStroke() UIColor.greenColor().setFill() //绘制路径 CGContextDrawPath(context, CGPathDrawingMode.FillStroke) }
依此类推,大家可以试试怎么去画长方形,正方形和不规则多边形。
3.绘制图片和文字
首先准备一张图片放入工程中,注意不要放在Assets.xcassets文件夹下,因为这里寻找的路径是在工程文件夹。而如果把图片放在Assets.xcassets文件夹下,就要使用另外的一种方法。
在drawRect()里添加代码:
override func drawRect(rect: CGRect) { //绘制图片和文字 //这种方式添加图片需要把图片放到根目录下,而不是Assets.xcassets下 let imagePath = NSBundle.mainBundle().pathForResource("头像004", ofType: "jpg") let image = UIImage(contentsOfFile: imagePath!) //具体位置根据你的图片来调整 image?.drawInRect(CGRectMake(100,100, 200, 200)) let title = "头像" let font = UIFont.systemFontOfSize(44) let attr = [NSFontAttributeName:font] title.drawAtPoint(CGPointMake(100, 20), withAttributes: attr) }
Quartz 2D中的坐标变换
注意:坐标变换操作必须要在添加图形之前,如果设置在添加图形之后的话会无效。
我们先画一个正方形做完参考:
override func drawRect(rect: CGRect) { let context = UIGraphicsGetCurrentContext() CGContextSetLineWidth(context, 2.0) CGContextSetStrokeColorWithColor(context, UIColor.redColor().CGColor) let rectangle = CGRectMake(125, 50, 50, 50) CGContextAddRect(context, rectangle) CGContextStrokePath(context) }
1、平移
func CGContextTranslateCTM(c: CGContext?, _ tx: CGFloat, _ ty: CGFloat)
该方法相当于把原来位于 (0, 0) 位置的坐标原点平移到 (tx, ty) 点。在平移后的坐标系统上绘制图形时,所有坐标点的 X 坐标都相当于增加了 tx,所有点的 Y 坐标都相当于增加了 ty。
override func drawRect(rect: CGRect) { let context = UIGraphicsGetCurrentContext() CGContextSetLineWidth(context, 2.0) CGContextSetStrokeColorWithColor(context, UIColor.redColor().CGColor) CGContextTranslateCTM(context, -50, 25) // 向左向下平移 let rectangle = CGRectMake(125, 50, 50, 50) CGContextAddRect(context, rectangle) CGContextStrokePath(context) }
2、缩放
func CGContextScaleCTM(c: CGContext?, _ sx: CGFloat, _ sy: CGFloat)
该方法控制坐标系统在水平方向和垂直方向上进行缩放。在缩放后的坐标系统上绘制图形时,所有点的 X 坐标都相当于乘以 sx 因子,所有点的 Y 坐标都相当于乘以 sy 因子。
override func drawRect(rect: CGRect) { let context = UIGraphicsGetCurrentContext() CGContextSetLineWidth(context, 2.0) CGContextSetStrokeColorWithColor(context, UIColor.redColor().CGColor) CGContextScaleCTM(context, 0.5, 1) let rectangle = CGRectMake(125, 50, 50, 50) CGContextAddRect(context, rectangle) CGContextStrokePath(context) }
3、旋转
func CGContextRotateCTM(c: CGContext?, _ angle: CGFloat)
该方法控制坐标系统旋转 angle 弧度。在缩放后的坐标系统上绘制图形时,所有坐标点的 X、Y 坐标都相当于旋转了 angle弧度之后的坐标。
override func drawRect(rect: CGRect) { let context = UIGraphicsGetCurrentContext() CGContextSetLineWidth(context, 2.0) CGContextSetStrokeColorWithColor(context, UIColor.redColor().CGColor) CGContextRotateCTM(context, CGFloat(M_PI_4)) let rectangle = CGRectMake(125, 50, 50, 50) CGContextAddRect(context, rectangle) CGContextStrokePath(context) }
注意:旋转的时候,是整个 layer 都旋转了,所以 layer 看起来应该是这样的:
这个时候若想移动 view ,就应该按照这个旋转过的坐标系来移动:
override func drawRect(rect: CGRect) { let context = UIGraphicsGetCurrentContext() CGContextSetLineWidth(context, 2.0) CGContextSetStrokeColorWithColor(context, UIColor.redColor().CGColor) CGContextRotateCTM(context, CGFloat(M_PI_4)) CGContextTranslateCTM(context, 0, -100) // 在新坐标系中向上移动100点,视图上看起来像是向右向上都移动了 let rectangle = CGRectMake(125, 50, 50, 50) CGContextAddRect(context, rectangle) CGContextStrokePath(context) }
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