类似于资源注入,Head 管理遵循相同的理念:我们可以在组件的生命周期中,将数据动态地追加到渲染上下文 (render context),然后在模板中的占位符替换为这些数据。 在 2.3.2+ 的版本,你可以通过 this.$ssrContext 来直接访问组件中的服务器端渲染上下文(SSR context)。在旧版本中,你必须通过将其传递给 createApp() 并将其暴露于根实例的 $opt
管理 CSS 的推荐方法是简单地使用 *.vue 单个文件组件内的 <style>,它提供: 与 HTML 并列同级,组件作用域 CSS 能够使用预处理器(pre-processor)或 PostCSS 开发过程中热重载(hot-reload) 更重要的是,vue-style-loader(vue-loader 内部使用的 loader),具备一些服务器端渲染的特殊功能: 客户端和服务器端的通用编
提供对Casbin策略管理完全支持的基本API。 筛选的 API 几乎所有的带有过滤器的api有着相同的参数 (fieldIndex int, fieldValues ...string). field index 是匹配起始点的索引。 field Value 表示结果应该有的值。 请注意字段值中的空字符串可以是任意单词。 示例: p, alice, book, read p, bob, book
No silver bullet. - The Mythical Man-Month 许多年前,我们开发的软件还是C/S(客户端/服务器)和MVC(模型-试图-控制器)的形式,再后来有了SOA,最近几年又出现了微服务架构,更新一点的有Cloud Native(云原生)应用,企业应用从单体架构,到服务化,再到更细粒度的微服务化,应用开发之初就是为了应对互联网的特有的高并发、不间断的特性,需要很高的性
map $sent_http_content_type $expires { "text/html" epoch; "text/html; charset=utf-8" epoch; default off; } server { listen 80;
Desktop Decorate the landscape of your terrain by tiling Terrain Textures across the entire terrain. You can blend and combine Terrain Textures to make smooth transitions from one map to another, or t
Unity has NVIDIA PhysX physics engine built-in. This allows for unique emergent behaviour and is generally very cool. Unity内置NVIDIA PhysX物理引擎。这用来做独特的突发行为,通常非常酷。 Basics 基础 To put an object under physic
虽然浮动可以便于页面布局,但同时会产生一些问题,也就是常说的副作用。浮动元素最常见的缺陷是:父元素的高度塌陷和影响兄弟元素的位置。 首先,看看父元素的高度塌陷。假设有一个容器,其中两个子元素,一个子元素向左浮动,一个子元素向右浮动。代码如下: .wrapper { border: 2px dashed #ccc; } .wrapper > div { width: 80px;
JSON(Javascript Object Notation)是一种轻量级的数据交换语言,以文字为基础,具有自我描述性且易于让人阅读。尽管JSON是Javascript的一个子集,但JSON是独立于语言的文本格式,并且采用了类似于C语言家族的一些习惯。JSON与XML最大的不同在于XML是一个完整的标记语言,而JSON不是。JSON由于比XML更小、更快,更易解析,以及浏览器的内建快速解析支持,
XML作为一种数据交换和信息传递的格式已经十分普及。而随着Web服务日益广泛的应用,现在XML在日常的开发工作中也扮演了愈发重要的角色。这一小节, 我们将就Go语言标准包中的XML相关处理的包进行介绍。 这个小节不会涉及XML规范相关的内容(如需了解相关知识请参考其他文献),而是介绍如何用Go语言来编解码XML文件相关的知识。 假如你是一名运维人员,你为你所管理的所有服务器生成了如下内容的xml的
在上一章中,我们学习了CoffeeScript提供的各种循环,以及它的变体。 除此之外,CoffeeScript还提供了额外的循环结构,称为comprehensions 。 如果我们明确地添加可选的guard子句和当前数组索引的值,这些理解将替换其他编程语言中的for循环。 使用理解,我们可以迭代数组和对象,迭代数组的表达式是表达式,我们可以在函数中返回它们或分配给变量。 S.No. 声明和说明
列表推导是用于循环Elixir中的可枚举的语法糖。 在本章中,我们将使用理解进行迭代和生成。 Basics 当我们在enumerables章节中查看Enum模块时,我们遇到了map函数。 Enum.map(1..3, &(&1 * 2)) 在这个例子中,我们将传递一个函数作为第二个参数。 范围中的每个项目都将传递给函数,然后将返回包含新值的新列表。 映射,过滤和转换是Elixir中非常常见的操作
当没有匹配的路由,这时候可能会需要404处理。框架默认的404处理为状态码设为404,如果需要自定义处理,需要编写自定义处理类。 指定默认处理器 配置文件中: return [ 'beans' => [ 'HttpNotFoundHandler' => [ // 指定默认处理器 'handler'
数据解析为模型后,下面的任务就是交给处理器做处理。 当然你也可以不编写处理器,使用内置的处理器。 示例 实现Yurun\Crawler\Module\Processor\Contract\IProcessor接口 <?php namespace Yurun\CrawlerApp\Module\YurunBlog\Article; use Imi\App; use Imi\Log\Log; use
Cocos Creator 3D 目前支持轻量的碰撞检测系统builtin和具有物理模拟的物理引擎cannon.js,以及功能完善强大的bullet的asm.js/wasm版本ammo.js,并为用户提供了高效的组件化工作流程和便捷的使用方法。 物理世界和元素 物理世界中的元素可以分为一个个的刚体,在 Cocos Creator 3D 中加入物理元素可以通过为游戏对象添加碰撞器(Collider)