数据管理 通常情况下,我们是不会在容器中存储数据的。我们会挂载一个主机的文件夹作为数据卷到容器中去,该数据卷可以被许多需要访问的容器访问得到。这样做的好处是保证了数据的持久化,也增强来应用的可移植性(不改变容器配置)。 Docker内部以及容器之间管理数据,在容器中管理数据主要有两种方式: -v=[]: Create a bind mount with: [host
介绍 snap 是通用的 Linux 包管理程序。 https://www.ubuntu.com/desktop/snappy https://snapcraft.io/docs/core/usage command reference 安装 按照 snapcraft 的说法,ubuntu 16.04 默认安装了 snap: https://snapcraft.io/docs/core/insta
在 YOG2 中,中间件管理 http 本身是一个插件,而各种中间件也是由插件组成,因此我们可将中间件插件理解为一类特殊的插件。 中间件管理插件的功能是根据用户指定的中间件加载顺序调用中间件插件。 中间件配置 中间件配置位于 /conf/plugins/http.js 中 module.exports.http = { middleware: [ 'favicon',
对于 LFS BOOK,包管理通常被请求加进去。一个包管理器允许跟踪文件的安装,使删除或升级软件包变得简单。在这一部分里,我们不会讨论或者是推荐任何一个包管理器。我们讲述的是一些流行的技术,以及他 们是怎么工作的。对于你来说,一个完美的包管理器可能在这些技术之中,也可能是一些技术的结合。这一部分 简明的描述了当升级软件包的时候会出现的几个问题。 LFS 和 BLFS 中没有涉及包管理器的几个原因有
16.3 程序管理 本章一开始就提到所谓的“程序”的概念,包括程序的触发、子程序与父程序的相关性等等, 此外,还有那个“程序的相依性”以及所谓的“僵尸程序”等等需要说明的呢!为什么程序管理这么重要呢?这是因为: 首先,本章一开始就谈到的,我们在操作系统时的各项工作其实都是经过某个 PID 来达成的 (包括你的 bash 环境), 因此,能不能进行某项工作,就与该程序的权限有关了。 再来,如果您的
13.2 帐号管理 好啦!既然要管理帐号,当然是由新增与移除使用者开始的啰~下面我们就分别来谈一谈如何新增、 移除与更改使用者的相关信息吧~ 13.2.1 新增与移除使用者: useradd, 相关配置文件, passwd, usermod, userdel 要如何在 Linux 的系统新增一个使用者啊?呵呵~真是太简单了~我们登陆系统时会输入 (1)帐号与 (2)密码, 所以创建一个可用的帐号同
在Go里面通常采用显式返回错误代码的方式来进行错误处理。这个和Java或者Ruby里面使用异常或者是C里面运行正常返回结果,发生错误返回错误代码的方式不同。Go的这种错误处理的方式使得我们能够很容易看出哪些函数可能返回错误,并且能够像调用那些没有错误返回的函数一样调用。 package main import "errors" import "fmt" // Go语言里面约定错误代码是函数的最后一
有的时候我们希望Go能够智能地处理Unix信号。例如我们希望一个server接收到一个SIGTERM的信号时,能够自动地停止;或者一个命令行工具接收到一个SIGINT信号时,能够停止接收输入。现在我们来看下如何使用channel来处理信号。 package main import "fmt" import "os" import "os/signal" import "syscall" func
3D 物理材质指的是碰撞体表面的材质,用于调节碰撞体的摩擦力和弹力。 创建 3D 物理材质 直接点击 资源管理器 左上方的 + 号按钮,然后选择 物理材质 即可。 另外一种方式是在 资源管理器 中选中要存放物理材质的文件夹,然后点击右键,选择 新建 -> 物理材质 即可。 物理材质属性 属性 功能说明 Friction 摩擦力 Restitution 弹力 使用 3D 物理材质 创建物理材质后,在
3D 物理事件分为 触发事件 和 碰撞事件,分别由 触发器 和 碰撞器 产生。 触发器和碰撞器 触发器是 Is Trigger 属性为 true 的碰撞组件。当发生碰撞时,触发器不会产生碰撞效果,所以触发器只用于碰撞检测。 碰撞器是 Is Trigger 属性为 false 的碰撞组件。当发生碰撞时,碰撞器会产生碰撞效果,所以碰撞器既可以进行碰撞检测,又可以产生物理效果。 触发器和碰撞器的区别如下
物理系统 刚体组件 碰撞组件 碰撞回调 关节组件 高级设置 更多使用方法请到 物理系统示例 查阅
Cocos Creator 可以直接在编辑器中设置纹理需要的压缩方式,然后在项目发布时自动对纹理进行压缩。针对 Web 平台,支持同时导出多种图片格式,引擎将根据不同的浏览器自动下载合适的格式。 配置压缩纹理 Cocos Creator 支持导入多种格式的图片(具体见下表),但是在实际游戏运行中,我们不建议使用原始图片作为资源来加载。比如在手机平台上可能只需要原图 80% 或者更少的画质,又或者是
在最后一章里,我们将集中谈论Redis运行中的一些管理方面内容。这是一个不完整的Redis管理指南,我们将会回答一些基本的问题,初接触Redis的新用户可能会很感兴趣。 配置(Configuration) 当你第一次运行Redis的服务器,它会向你显示一个警告,指redis.conf文件没有被找到。这个文件可以被用来配置Redis的各个方面。一个充分定义(well-documented)的redi
服务治理 服务治理主要作用是改变运行时服务的行为和选址逻辑,达到限流,权重配置等目的,主要有以下几个功能: 应用级别的服务治理 在Dubbo2.6及更早版本中,所有的服务治理规则都只针对服务粒度,如果要把某条规则作用到应用粒度上,需要为应用下的所有服务配合相同的规则,变更,删除的时候也需要对应的操作,这样的操作很不友好,因此Dubbo2.7版本中增加了应用粒度的服务治理操作,对于条件路由(包括黑白
新功能的开发 和 稳定性的提高 对产品都很重要。但是添加新功能会影响稳定性,Dubbo 使用如下的版本开发模式来保障两者。 2 个版本并行开发 BugFix 版本:低版本,比如 2.4.x。是 GA 版本,线上使用的版本,只会 BugFix,升级第三位版本号。 新功能版本:高版本,比如 2.5.x。加新功能的版本,会给对新功能有需求的应用试用。 2.5.x 的新功能基本稳定后,进入 2.5.x 试