「e家宜业」是一整套基于AGPL开源协议开源的智慧物业解决方案。实现了微信公众号、小程序、PC、H5、智能硬件多端打通,旨在提升物业公司效率、规范物业服务流程、提升物业服务满意度、加强小区智慧化建设、便捷业主服务。 后端采用Koa + Typescript轻量级构建,支持分布式部署;前端使用vue + view-design开发。 技术亮点 自主独立研发,无阉割、无加密、真正的开源 web中台页面
一面 自我介绍 进程和线程的区别 上下文切换? 快排 链表、二叉树、哈希表的特点 项目中的难点 最大的收获 对游戏后端开发的了解 对游戏行业的了解 反问: 技术栈(需要转 Erlang,C++和 lua 实现帧同步) 二面拒 #诗悦网络##秋招#
10.01 笔试 10.14 一面技术面(30min) 1.自我介绍 2.为什么不选开发而选择测试 3.测试流程 4.bug的生命周期 5.回归测试不通过怎么解决。 6.对炉石传说卡牌退环境的看法 7.对明日方舟的看法 8.了解诗悦吗 9.你的沟通能力怎么样 10.简单谈一下你组织的活动是怎么安排的 反问 1.诗悦最吸引你的地方 2.在诗悦印象最深刻(最快乐)的事情是什么 3.哪个项目组 4.对我
笔试: 9.13 很简单,编程题一个考冒泡一个找链表中间节点 一面:(20min) 9.20 主要问了unity相关的一些基础 1、unity常用函数的生命周期 2、介绍FixUpdate,Update,LateUpdate三种函数 3、说一下常用数据结构 4、口述快排,还问了优化方式(递归改迭代,省下调用函数的开销) 5、制作一个排行榜,使用什么方式排序 6、问了红黑树,我不知道具体实现,只知道
1、英文自我介绍 2、可以接受在南京工作吗?有没有期望的工作城市?对在校期间成绩满意吗?排名多少? 3、挑一个项目详细介绍以及负责的功能 4、项目相关的细节实现 5、详细说一下线程池,如何构建的线程池?如何去选择拒绝策略? 6、多线程中有哪些加锁方法?Synchronized和Lock的区别? 7、详细讲一下AQS 8、MySQL默认的事务隔离级别?可重复读能解决幻读吗?如何去解决的? 9、bin
一面(hr面)20min 1.自我介绍 2.实习经历介绍(非游戏) 3.为什么不去本专业就业? 4.什么时候开始准备的游戏策划岗? 5.为什么要来游戏策划岗? 6.希望做哪方面的项目? 7.为什么希望做卡牌项目?(接上一个问题回答) 8.有没有接到其他公司的Offer?(临近结束的时候又问了一次) 9.期望的工作城市? 10.作为策划是如何自我提升的? 11.期望薪资。 12.反问,问了试用期裁员
第一部份,一半数学题一半java基础 第二部份,玩过什么游戏之类的hr题 第三部份,1、写一个冒泡排序;2、给一个链表,找到这个链表的中点。
#设计人秋招体验最好的公司# 面试官全程笑眯眯的,对实习经历和项目挖掘得比较深,感觉对个人经历的每一部分都很感兴趣哈哈哈,几乎每段经历都被问到了,没有刻意控制面试时间。 其实关于其中一个项目的问题回答得不是很好,因为之前没有想过这个问题,突然被问到很难有逻辑的回答出来,所幸没有影响到面试结果。复盘的时候重新思考了一下这个问题,后面面试其他家的时候也被问了很多次哈哈哈,事实证明华为的设计师还是很
我正在尝试为Buraco纸牌游戏(2人和4人)建立一个有效的AI。 我想避免启发式的方法:我不是游戏的专家,在我用这种方法开发的最后几个游戏中,我用这种方法获得了平庸的结果。 我知道montecarlo树搜索算法,我曾用它做过一个结果离散的跳棋游戏,但我真的被最近其他机器学习选项的成功搞糊涂了。 例如,我在stack overflow中找到了这个答案,这个答案真的让我很困惑,它说:“所以,再来一次
给定一个玩家列表,我试图确定哪个玩家得分最高(获胜者),哪个玩家打成平手(如果有的话),然后推断剩下的玩家是一场比赛的失败者。 我尝试实现了一个球员比较器,根据得分从高到低对每个球员进行排序。当然,这将有助于找到赢家和输家。但我不知道从这里到哪里去。 我的第一个想法是迭代玩家列表,并做某种冒泡排序算法,但老实说,我不知道。我也在考虑一些递归函数。 到目前为止,我在endGame()函数中得到了以下
10.24终面(30min) 面试官(主策划)出现过2022校招宣传片 1.自我介绍 2.个人职业规划 3.为什么选择游戏这个行业 4.玩什么手游 5.玩不玩MOBA 6.英雄联盟盖伦的测试点 7.最近的学习计划 9.怎么学习的和需要的学习时间 10.怎么看待测试会很枯燥 反问 1.诗悦最吸引你的地方 2.在诗悦最开心(最难忘)的事情 3.作息时间(面试官是个肝帝) 4.项目组 5.有什么建议?
10.13 诗悦一面 28min 几乎就是只问项目,没有八股 自我介绍,介绍项目,项目相关的东西 unity相关:UI怎么做的,渐变效果怎么调,资源怎么复用、怎么实时加载,动画效果、碰撞检测(如何判断两个矩形相重叠)、对象池、 加班怎么看 10.18挂#你的秋招进展怎么样了#
1.java开发,为什么想投游戏服务端开发 2.对转语言有什么看法 3.谈一谈你对面向对象有什么理解 4.Java中多态是怎么体现的 5.说一下你平时常用的两种比较有对比性的数据结构 6.对设计模式这方面有没有什么了解 7.工厂模式的应用场景是什么 8.说一说你所做的实习或者项目中收获比较大的业务 ,解决了什么问题? 9.你对游戏服务端有什么了解?游戏服务端在整个游戏系统中充当一个什么样的角色?
问题内容: 我正在设计一个库,在该库中,一个类应具有将自身内部结构转换为文本的能力。我应该使用哪个班级:或?两者之间的主要区别是什么? 哪一个? 问题答案: An 是面向字节的流。您编写的任何文本都必须使用某种编码(最常见的是ISO-8859-1或UTF-8)编码为字节。A 是面向字符的流,根据它要写入的内容,它可能会或可能不会在内部将字符编码为字节。 编辑 如果您正在设计一个库,那么如果您提供一
一面线上 50min 1.闭包 2.垃圾回收机制(新的和旧的有什么不一样) 3.原型链 4.使用原型链继承 5.静态属性,动态属性 6.三次握手和四次挥手差一次是为什么 7.Keep-alive组件的钩子,以及什么时候触发 8.组件通信 9.公共事件监听eventbus手写 10.flatten函数 二面线下 45min 1.https的加密方式 2.git,git的reset里面的节点是恢复的吗