1、刚开始闲聊,问所在地区疫情怎么样。 2、问经常用哪种语言,可以用熟悉的语言来交流一些知识点 3、数组和链表 4、队列 5、堆和栈 6、平时用什么操作系统,进程和线程 7、进程间通信方式 8、排序、查找算法 9、数据库 10、项目,抠细节 11、平时白天去实验室或是上课,晚上呢(旁敲侧击问能不能加班的赶脚) 12、兴趣爱好 13、所读专业和C++岗还是有区别的,比起计算机专业同学会薄弱一些,打算
自我介绍 常规八股: 组件通信 vuex有在项目里面用到吗(没有) 怎么学的JS 闭包 ES6 常见的设计模式 怎么缓存组件状态 深浅拷贝 浏览器缓存 elementUI自己封装过组件吗(没有) 会封装吗(要我封装的话,我会) 自己配置过webpack吗(没有) #前端面经#
问题内容: 我正在寻找如何在Meteor Up Docker上安装Graphicsmagick。 我找到了这个解决方案docker中的Accessbinaries,但是我无法工作,我应该将这些行放在哪里? 那是我的: 问题答案: 每次您重新启动容器时都要重新安装graphicsmagick软件包,这看起来像是我不想做的黑客。 如果您已经在修改启动脚本,则不妨使用Dockerfile: 然后修改模板
独立运行HBase 1.1.0.1,访问Stargate API,并能够创建包含两列'c'&'d'的表。我目前正在尝试使用以下curl命令插入到一列中。它返回400个错误的请求,在日志中没有任何解释。
当时我来到了冉星的大楼,走进了刚刚安排好的面试房间。一面的面试官是一位年轻的数据分析师,他轻轻拍打着桌子,微笑着问我:“你好,请自我介绍一下。” 我心里有些紧张,但仍然振作精神,开始介绍自己的教育背景、工作经验以及个人技能。随着面试的深入,面试官逐渐引导我进入数据领域,并开始询问我关于数据处理和分析的问题。我使用SQL对一些数据进行了操作,并用Excel进行可视化展示,最终得出了可行的解决方案。面
Rate 组件使用 html5 中 data- 属性实现,当点击评分区域时,获取 data 属性的值,然后通过 vue 中 :class 控制评分星星的状态,即是否为 active。 <template> <div class="page__bd"> <div class="weui-cells__title">点击评分</div> <div class="weui
一个简单的 漫展 检票软件,只需要在票上面做一定顺序的条码即可,配合条码枪使用。内置音效可更换。
一面(50min) 实习经历 Git了解吗?你实习的时候,公司的分支是怎么管理的? 项目介绍 项目结构是什么 网关做了什么? 使用的什么框架? 网关底层怎么实现的? 怎么做的分库分表 分片键的选择? 分表数量的选择 介绍一下布隆过滤器 解释下为什么会发生误判 怎么保证缓存数据库的数据一致性? 数据库索引介绍一下? 索引失效场景? 怎么优化sql查询 Sql的查询过程你有了解吗?给我说一下updat
主要内容:JOGL 灯光效果的光源,JOGL 灯光效果 重要方法,JOGL 灯光效果 示例使用JOGL,您可以通过编码为任何类型的对象提供各种灯光效果。这种效果使物体在视觉上更好。 JOGL 灯光效果的光源 以下是一些重要的光源: Ambient Lightning:它总是赋予物体特定的颜色。 Diffuse Lightning:它从不同角度将光散射到物体上。 Specular Lightning:它模拟物体上的亮点 JOGL 灯光效果 重要方法 这些是用于为物体提供灯光效果的一些重要
我正在尝试使用flink,以流式和批处理的方式,将大量数据添加到Accumulo中(每分钟几百万个)。我想在将记录发送到accumulo之前对其进行批处理。我从目录或通过kafka摄取数据,使用flatmap转换数据,然后传递给RichSinkFunction,它将数据添加到集合中。 对于流数据,批处理似乎可以,因为我可以将记录添加到固定大小的集合中,一旦达到批处理阈值,这些记录就被发送到accu
我有一个浅色主题但深色动作栏的应用程序。所以我的颜色控制激活是我的主色(绿色),在浅色背景下,编辑文本光标是绿色的。问题是我的动作栏是绿色的,所以当在动作栏中使用搜索文本时,我看不到光标,因为它是相同的颜色。我如何仅在动作栏中将光标颜色更改为白色?
创建一个模拟追踪着灯光的镜头光晕。 代码示例 const light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1.5, 2000 ); const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); const textureFlare0 = textureLoader.load( "textures/lensflare/lensfla
光照探针是一种在3D场景中添加光源的另一种方法。与经典光源(平行光、点光、聚光)不同, 光照探针不发光。相反,光照探针存储着有关穿过3D空间的光线的信息。 渲染过程中,通过使用来自光照探针的数据,来逼近打到3D物体上的光线。 光照探针通常从(辐射)环境贴图中创建。 LightProbeGenerator 类可以根据 CubeTexture 或 WebGLCubeRenderTarget 的实例来创
这个类用于进行raycasting(光线投射)。 光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体)。 代码示例 const raycaster = new THREE.Raycaster(); const mouse = new THREE.Vector2(); function onMouseMove( event ) { // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的
Threejs场景对象Scene主要是由模型对象和光源对象Light构成,在实际开发过程中,多数三维场景往往需要设置光源对象,通过不同的光源对象模型生活中的光照效果,尤其是为了提高Threejs的渲染效果更需要设置好光源,就像职业摄影师拍照要打灯一样。