2023/5/31 45min 思考问题的时候眼睛一直在往上飘,感官不好,还可以再练习 2323/6/1 约了终面,求祝福~ 一.自我介绍 二.提问 ①游戏题 Q:如果让你对哈利波特魔法觉醒里的单人竞技场进行测试,你会怎么设计? Q:你刚刚提到玩家匹配的时候段位不能相差太大,你会用什么方法来保证匹配算法的正确性和合理性? Q:现在需要你设计一个工具来辅助这个测试,你觉得会是一个什么样的工具? Q:
游戏AI产品日常实习,一面50 分钟 1、自我介绍 2、聊AIGC(现状、发展、未来) 3、各种情景带入,你怎么做?(拷打思想) 4、AI能为你上一家实习公司的产品做什么? 5、上一段实习深挖细节,离职原因 6、AI能为游戏做出哪些改变? 7、玩过哪些游戏?知道网易的哪些? 8、mmo类玩过吗? 反问: 部门正在做的AI业务+职业规划建议 面试评价:面试官水平高,主要考察思想。 感想:当时面了50
【5.16 一面 33min 】 1. 自我介绍 2. 问项目 3. render graph是什么,怎么实现的,什么优点 4. ECS是什么,怎么实现的,什么优点 5. pbr 6. 阴影算法、抗锯齿 7. 什么是帧同步 8. 玩什么游戏 9. 部落冲突中的寻路,A*,大量小兵一起怎么寻路 10. stl 反问: 1. 大量小兵怎么寻路?(比如流场,感兴趣可以多去了解了解) 2. 你也玩部落冲突
4.11号面试的,被打击的太狠,面完后一直在学习中,面试官很专业人很好很有耐心, 刚开始问我网络的一些基础问题,后面开始问的比较复杂了,当时基础不好,没答好。 有很多不太记得了,大概回忆一下当时的问题: 1.三次握手和四次挥手的过程描述,其中的报文信息,还有客户端与服务端的状态转变 2.字节序相关,大端小端是什么,网络中的字节序和主机字节序分别是什么?如何转换? 3.滑动窗口,拥塞控制等问题 4.
一面(5.9,有两轮): 一轮: 1.自我介绍 2.问简历上的项目,具体怎么做对一个功能的自动化测试,如何断言 3.爱玩什么游戏?在玩这些游戏过程中有没有遇到bug? 4.一个抽奖系统,登入才能抽奖,每天有三次,有40%中奖概率,中奖后有游戏道具兑换码。对抽奖功能设计测试用例 5.编程题(如图二),数组中出现一次的数(可以用hashmap自定义一个单词统计器做,我这样做时间复杂度太大) 6.有16
分享一下我这三个月来游戏客户端开发方向一些印象深刻的面经,因为我没录屏几乎全部靠记忆,会漏很多请多包涵了。 1.快手游戏 一面: 1.new与malloc区别,详细讲下分配失败情况以及malloc底层(八股,后面的话讲下linux下系统调用和windows下内存池) 2.new / delete的有无括号的情况与原理 3.c11智能指针相关,重点讲下相互转换的方法与底层原理 4.模板元编程了解多少
首先自我介绍 问一些家常,学习关于go的课程 面试官很温和,面试氛围很棒 然后问的八股,goroutine channel原理 然后是mysql什么时候使用索引 然后是redis基础, 场景题实现排行榜(没答出来)我太菜了 然后时间轮(答的很简单,没了解这块) 然后是关于ai的一些话题 没有算法题 面试氛围体验很好很轻松
问题内容: 如何使用Twitter4J获取朋友或关注者的朋友列表? 使用,我只能检索已通过身份验证的当前用户的朋友/关注者列表。我想要的是获取关注者的朋友列表或经过身份验证的用户的朋友列表。 问题答案:
问题内容: 如何检查用户是否具有金字塔权限。例如,我只想在用户拥有一定权限但所有人都可以使用视图的情况下显示一些HTML。 问题答案: 通常的方法是: 另请参见http://docs.pylonsproject.org/projects/pyramid/1.0/narr/security.html#debugging- imperative-authorization- failures 和htt
一面(45min) 1. 自我介绍 2. 为什么跨专业考研,自学的过程中是怎么学基础知识的 3. 讲讲Java里面的锁,数据库的锁 4. 项目中分布式锁怎么实现的,lua脚本有什么问题? 5. 是什么样的原因和缘由让你去看这些锁的原理的? 6. 接触哪些微服务组件?CAP是什么?分别代表什么意思?分布式的选举策略有了解吗? 7. 你用的nacos,那Eureka用过吗?这两个有什么区别 8. Ro
本文向大家介绍请描述一下你梦想中的游戏,并阐述一下游戏的玩法是什么、吸引人的特点是什么?相关面试题,主要包含被问及请描述一下你梦想中的游戏,并阐述一下游戏的玩法是什么、吸引人的特点是什么?时的应答技巧和注意事项,需要的朋友参考一下
问题内容: 我正在尝试从我的Pyramid应用程序流式传输服务器发送的事件,但是我无法从我的角度弄清楚如何流式传输响应正文。这是我正在使用的测试视图(它完全不实现SSE,仅用于计算流传输部分): 这产生 我尝试了一下,至少不会出错,但是它不会流式传输响应- 等待生成器完成后才将响应返回到我的浏览器。 我认识到,这可以简单地为每个请求返回一个事件,并允许客户端在每个事件后重新连接,但是我更喜欢通过从
我正在编写一个MMO塔防游戏(客户端服务器架构)。由于作弊保护,服务器需要有逻辑。但我有真正的设计问题。假设 10 个人互相进行死斗,每个塔射都需要计算并发送给玩家。当许多塔建成时。(如 10 名玩家 * 10 塔 = 100 塔) 流量非常高。(一个播放器每秒导致多条消息)如何解决这个问题? 服务器是用Java编写的(Smartfox 2x)客户端是用C#编写的(Unity 3d) 先谢谢你。
我试图从我的金字塔应用程序中流式传输服务器发送的事件,但是我不知道如何从我的视图中流式传输响应主体。这是我正在使用的测试视图(它完全没有实现SSE,只是为了计算流媒体部分): 这会产生 ,这至少不会出错,但它不会流式传输响应-它会等到生成器完成后才将响应返回到我的浏览器。 我知道这可以简单地为每个请求返回一个事件,并允许客户端在每个事件后重新连接,但我更喜欢通过从单个请求流式传输多个事件来保持服务
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