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24届游戏客户端暑期实习面经汇总

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小牛编辑
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2023-05-11

24届游戏客户端暑期实习面经汇总

分享一下我这三个月来游戏客户端开发方向一些印象深刻的面经,因为我没录屏几乎全部靠记忆,会漏很多请多包涵了。

1.快手游戏

一面:

1.new与malloc区别,详细讲下分配失败情况以及malloc底层(八股,后面的话讲下linux下系统调用和windows下内存池)

2.new / delete的有无括号的情况与原理

3.c11智能指针相关,重点讲下相互转换的方法与底层原理

4.模板元编程了解多少,怎么用模板实现无符号十进制数值转换为等价二进制(数值计算,特化)

5.模板编译期间生成什么(我说展开成具体的函数,他说不对,这里我挺确定的可能面试官cpp用的不多)

7.向量点乘叉乘,在图形学里和游戏Gameplay里的运用

8.讲讲PBR的理解

9.Unity性能优化有哪些思路(主要是减少渲染次数,讲讲批处理,对象池,视锥体剔除,还有脚本层面和GC等等,可以讲的很多被打住了)

10.项目相关,因为我说我主要写网络相关的就挖了网络,这里不展开了大概问了半小时

11.算法,最大频率栈,哈希表+栈,撕了道hard我是没想到的

二面:

1.设计模式了解哪些,手撕状态模式和策略模式

2.热更新了解多少,讲讲xLua,怎么在Lua里调用C#(自我介绍提到了)

3.讲讲MVVM

4.问项目,怎么实现子弹碰撞检测和武器管理的,网络部分怎么实现可靠UDP的

5.算法,给一个字符串表示整数,寻找最近回文数

总体来说是我面过里很有水平的一家,很会深挖,面试官对我评价也比较好。

2.字节朝夕光年

一面:

1.最近在玩游戏(hifi/wolong/霍格沃兹)

2.最近在看什么书(Unix网络编程)

3.C与Cpp的编译过程,静态链接和动态链接(把Csapp链接那一章大概讲一遍)

4.字节对齐,指针类型和float类型长度

5.讲讲静态多态和动态多态

6.哪些函数不能是虚函数(构造,内联,静态,友元,类外普通)

7.智能指针,引用计数原理,什么时候释放引用计数那块的内存

8.讲讲哈希表

9.Unity了解哪一部分?讲讲你对网络同步的理解

10.渲染管线流程

11.TopK问题,多线程情况

12.算法,合并数组

二面:

1.挖项目(主要挖了我看了Photon库官方文档哪些部分)

2.讲讲MonoBehavior生命周期

3.C#装箱拆箱

4.讲讲线程同步有哪些方法

5.向量点乘叉乘

6.Const和Static(我说到Static隐藏到本文件面试官居然否定。。不过后来给我道歉了)

7.链接重复定义问题(还是Csapp)

8.有关IO多路复用的场景题

9.算法,忘记具体是什么了,大概是Mid,主要关注书写规范

10.设计排行榜(一致性哈希)

三面:

1.手撕单例,懒汉饿汉,为什么要双重加锁,双重加锁后一定线程安全吗,再加上volitate一定线程安全吗

2.问了一个场景题,关于一个网络协议怎么设计的(我感觉像KCP的设计思路)

3.手撕多线程Socket

4.挖项目(怎么实现帧同步,怎么用贝塞尔曲线优化延迟的,怎么实现Rpc框架的)

感觉面试官的应该不像写Cpp的,很多基础的东西不知道我在说什么,项目挖的挺深的,还有就是算法要求比较高。

3.腾讯天美

一面:

1.讲讲虚函数原理(八股,展开说了下内存模型)

2.讲讲快排,最坏复杂度是什么时候,怎么优化(用std::sort的底层回答就行)

3.渲染管线流程

4.场景题,Moba里的抛物线怎么实现(没太听懂想问啥)

5.问项目,蒙特卡洛树搜索怎么实现

6.智力题,两个玻璃球经典题

7.导数,极限一些数学相关的概念

二面:

1.问项目

2.了解过UE5源码哪些部分,讲一讲碰撞检测的实现(SAT)

3.智能指针

4.STL内存分配(两级适配器,内存池)

5.vector和list的遍历速度比较(主要考虑cache)

6.vector怎么实现O1中间插入(我说预留空间,他给的方法是先尾插再swap,我寻思这不是乱序了,感觉很牵强)

7.讲讲Cpp的内存模型

8.讲讲红黑树的理解(讲的比较多,我说可以直接撕个给他/笑)

9.讲讲右值引用的底层实现(特性萃取)

10.你对物理引擎有哪些了解,玩过什么游戏(面试官说他是赛车项目组的我就说地平线和iracing)

11.你对赛车的物理模拟效果有哪些理解(联系了网络部分分析了一下)

12.对赛车游戏有兴趣吗,愿意做物理引擎相关的工作吗

面试官感觉我技术栈和他们挺match的,交流的很愉快,面试官水平很高反馈也很及时

4.西山居seed

一面:

1.智能指针的理解

2.头文件保护怎么做(预处理指令)

3.讲讲光栅化流程,Zbuffer用在哪

4.讲讲AB包的实现,打包哪些资源(主要讲加载)

5.为什么用Lua,Lua怎么实现面向对象

6.项目有哪些Gameplay实现,从OOP和ECS两种思路设计你的模块,各自优缺点

7.RPC和时钟同步(详细讲序列化)

8.TCP和UDP区别

9.项目怎么减少丢包的

10.项目里粒子群算法的优势和原理

11.讲讲背包UI设计思路

12.Unity和UE怎么选择和学习路线

13.C#了解程度,编译过程

14.项目用的同步策略,为什么用帧同步,如果用状态同步怎么实现

居然只有一面,个人一直以来想去的厂,其他都拒了

个人背景和技术栈:211本科科班,游戏方向零基础自学三个月左右,项目方面只有一个简单的基于Unity的多人FPSdemo。技术栈包括Cpp/OS/图形学/网络编程,Unity相关主要学了UGUI/Lua热更新/网络架构。

其他游戏方向:网易雷火(笔试挂),米哈游(笔试挂),4399(笔试挂),莉莉丝(简历挂),完美世界(笔试挂),趣加(简历挂),柠檬微趣(二面挂),叠纸(一面挂),吉比特(OC)

非游戏方向:美团(OC),阿里(一次二面挂,一次hr面挂),恒生(OC),b站(简历挂),小红书(笔试挂),蚂蚁(笔试挂),百度(二面挂),携程(一面挂)

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