5.7笔试 5.12一面 1、自我介绍 2、求学背景,为什么跑那么远的地方上学? 3、什么时候开始想转行的?为什么想进入互联网行业的? 4、是从秋招开始找工作的吗? 5、有拿到offer了吗? 6、平时会用什么修图、视频剪辑软件吗,主要用哪些app? 7、介绍一下这几款产品的定位和功能? 8、了解家庭背景? 9、有什么想了解的? 有三面,一面比较快,大致了解一下基本情况,二面专业面,在面试过程中会
Frustums 用于确定相机视野内的东西。 它有助于加速渲染过程——位于摄像机视锥体外的物体可以安全地排除在渲染之外。 该类主要用于渲染器内部计算 camera 或 shadowCamera的视锥体。 构造器(Constructor) Frustum(p0 : Plane, p1 : Plane, p2 : Plane, p3 : Plane, p4 : Plane, p5 : Plane) p
视锥体的参数,orientation设置初始值0,为什么出现倾斜?
我计划写一个3D游戏,将使用VBOs渲染。例如,假设地形是一组平铺,它们的顶点都在同一个VBO中。玩家应该能够滚动浏览瓷砖,并且在任何时候都只能看到瓷砖的一部分。 我想在这些瓷砖上执行截锥剔除。我已经在截头体剔除的数学部分找到了一些来源,但我不确定如何用VBO实现这一点-人们是在顶点着色器中以某种方式实现的,还是仅仅调用渲染函数来绘制VBO的子集。
一个用于生成圆锥几何体的类。// iOS iframe auto-resize workaround if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) { const scene = document.getElementById( 'scene' ); scene.style.width = getComputedStyle( sc
此代码导致资源泄漏: conin从未关闭 为什么会发生这种情况?我如何修复它?
问题内容: 我正在使用libgdx开发一个小游戏。这是一款二维自上而下的游戏,上面有一些大地图,上面有很多物体。所以我只想在我的视锥中渲染事物。我看过了。但是我正在使用scene2d,并且在中设置了相机,将s的投影矩阵设置为,而我的s用覆盖方法绘制了它们自己。我如何访问那里的视锥台?有没有办法让它脱离精灵?还是有另一种方法来实现平截头截锥体的淘汰? 问题答案: 您无需自己执行此操作。如果您将舞台与
对于我正在构建的应用程序,我需要能够发送slack消息,指示处理文件的进度和成功/失败。 我没有找到一种完全直接的方法,所以我做了以下几点: 声明队列通道以接收需要发送的消息 发送到该通道的每条消息都将作为松弛消息发送。为了在那里推送信息,我做了一个窃听,比如: 最后,松弛流: 类SlackService具有发送消息的所有逻辑。我喜欢这种方法,因为我可以从不同的地方向slack通道发送消息,并以相
Unity 中的光照主要由灯光对象提供。还有两种其他方式可以产生光(环境光和自发光材质),这取决于你选择的光照方案。 下面几节详细介绍了 Unity 中创建灯光的各种方法。
Lights are an essential part of every scene. While meshes and textures define the shape and look of a scene, lights define the color and mood of your 3D environment. You'll likely work with more than
全局光照 全局光照(Global Illumination,GI)是一套模拟系统,不仅模拟光线如何直接照射到表面(直接光),还可以模拟光线如何从一个表面弹射到其他表面(间接光)。对间接光的模拟使虚拟世界的效果看起来更加真实和连贯,因为对象彼此之间会相互影响外观。一个典型的例子是『色溢』(颜色溢出),例如,太阳光照射到红色沙发上,红色光将被弹射到后面的墙上。另一个例子是,当太阳光照射到洞穴口的地板上
灯光纹理 在戏剧和电影中,照明效果被长期用于表现不存在于场景中的物体。丛林探险家可能被覆盖在假想树冠的阴影中。监狱场景经常显示从铁栅栏窗透进来的光,即使窗户和墙壁并不真实存在于场景中。虽然非常有气氛,但是阴影的创建非常之简单,只需要在光源和目标对象之间放置某种形状的遮罩。这个遮罩简称为剪影或 Cookie。Unity 灯光支持以纹理的形式添加 Cookie,从而有效地增强场景气氛。 译注:剪影比
使用灯光 Unity 中的灯光非常容易使用 —— 你只需要创建一个所需类型的灯光(例如,通过菜单 GameObject > Light > Point Light),并将其放置在场景中合适的位置。如果开启了场景视图光照(工具栏上的『太阳』按钮),当移动灯光对象和设置它们的参数时,就可以预览光照的效果。 平行光通常可以放置在场景中的任意位置(除非使用了灯光纹理),并且使用 Z 轴作为它的方向。聚光灯
灯光类型 本节详细介绍 Unity 中创建灯光的多种不同方法。 点光源 点光源位于空间中的某个点,均匀地向所有方向发射光。光击中表面的方向是一条从灯光对象中心到接触点的直线。强度随着与灯光的距离而衰减,在指定范围衰减为 0。光的强度与目标对象到光源的距离的平方成反比。这被称为『平方反比定律』,类似于光在真实世界中的行为。 点光源可以用于模拟场景中的灯具或其他本地光源。可以使火花或爆炸以逼真的方式照
光照概述 为了计算 3D 对象的着色,Unity 需要知道落在 3D 对象的光的强度、方向和颜色。 这些属性由场景中的灯光对象提供。不同类型的灯光以不同的方式发射为它们分配的颜色;某些光可以随着与光源的距离而衰减,并且接受的光线角度也有不同的规则。Unity 提供的各种光源在 灯光类型 中有详细说明。 Unity 以多种不同的方式计算复杂的、高级的光照效果,每种方式对应不同的场景。 选择光照方案