全局光照 全局光照(Global Illumination,GI)是一套模拟系统,不仅模拟光线如何直接照射到表面(直接光),还可以模拟光线如何从一个表面弹射到其他表面(间接光)。对间接光的模拟使虚拟世界的效果看起来更加真实和连贯,因为对象彼此之间会相互影响外观。一个典型的例子是『色溢』(颜色溢出),例如,太阳光照射到红色沙发上,红色光将被弹射到后面的墙上。另一个例子是,当太阳光照射到洞穴口的地板上
灯光纹理 在戏剧和电影中,照明效果被长期用于表现不存在于场景中的物体。丛林探险家可能被覆盖在假想树冠的阴影中。监狱场景经常显示从铁栅栏窗透进来的光,即使窗户和墙壁并不真实存在于场景中。虽然非常有气氛,但是阴影的创建非常之简单,只需要在光源和目标对象之间放置某种形状的遮罩。这个遮罩简称为剪影或 Cookie。Unity 灯光支持以纹理的形式添加 Cookie,从而有效地增强场景气氛。 译注:剪影比
使用灯光 Unity 中的灯光非常容易使用 —— 你只需要创建一个所需类型的灯光(例如,通过菜单 GameObject > Light > Point Light),并将其放置在场景中合适的位置。如果开启了场景视图光照(工具栏上的『太阳』按钮),当移动灯光对象和设置它们的参数时,就可以预览光照的效果。 平行光通常可以放置在场景中的任意位置(除非使用了灯光纹理),并且使用 Z 轴作为它的方向。聚光灯
灯光类型 本节详细介绍 Unity 中创建灯光的多种不同方法。 点光源 点光源位于空间中的某个点,均匀地向所有方向发射光。光击中表面的方向是一条从灯光对象中心到接触点的直线。强度随着与灯光的距离而衰减,在指定范围衰减为 0。光的强度与目标对象到光源的距离的平方成反比。这被称为『平方反比定律』,类似于光在真实世界中的行为。 点光源可以用于模拟场景中的灯具或其他本地光源。可以使火花或爆炸以逼真的方式照
光照概述 为了计算 3D 对象的着色,Unity 需要知道落在 3D 对象的光的强度、方向和颜色。 这些属性由场景中的灯光对象提供。不同类型的灯光以不同的方式发射为它们分配的颜色;某些光可以随着与光源的距离而衰减,并且接受的光线角度也有不同的规则。Unity 提供的各种光源在 灯光类型 中有详细说明。 Unity 以多种不同的方式计算复杂的、高级的光照效果,每种方式对应不同的场景。 选择光照方案
平面光光源从一个矩形平面上均匀地发射光线。这种光源可以用来模拟像明亮的窗户或者条状灯光光源。 注意事项: 不支持阴影。 只支持 MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial 两种材质。 你必须在你的场景中加入 RectAreaLightUniformsLib ,并调用init()。 代码示例 const width = 10; const height =
线下两轮面试,hr面和业务面。如果这两轮通过的话,会有运营总监面。 hr面会根据简历展开,各个方面都有问到,但没有太展开。 业务面就很恐怖了,一看到是个三十岁左右男的进来,我就感觉很不妙。面试官进来什么也没拿,简历也不怎么看,没问和版权运营相关的问题。问了些和实习相关的问题,还有对游戏的看法。面试官说话很少且语速快,感觉是名校理工男的感觉,极客气质浓郁。感觉是从小数学很好,每天研究关卡数值打游戏的
光标组件允许我们通过点击和凝视与实体交互。光标组件被用于 光线投射(raycaster)来实现: 监听鼠标点击事件和基于凝视的行为。 仅捕获第一个相交实体。 发出特殊的鼠标和悬停事件(例如,与鼠标向下/向上/进入/离开相关)。 有更多的悬停状态。 当鼠标单击时,与光标相交的最近可见实体(如果有)将发出 单击事件。注意光标组件只是应用了光线投射行为。要为光标提供形状或外观,可以应用 geometry
光晕是在地球周围的光圈。光晕的默认颜色是0xffffff. 可以通过 configure() API来设置光晕的颜色,具体设置方法如下所示: controller.configure({ color: { halo:0xff0000 } }); 也可以通过 setHaloColor() API来动态修改光晕颜色。
Note 本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。 Important 译者注: 阅读本节请熟悉上一节提到的几个名词: - 辐射通量(Radiant flux) - 辐射率(Radiance) - 辐照度(Irradiance) - 辐射强度(Radiant Intensity) 在上一个教程中,我们讨论了一些PB
Note 本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。 明亮的光源和区域经常很难向观察者表达出来,因为监视器的亮度范围是有限的。一种区分明亮光源的方式是使它们在监视器上发出光芒,光源的的光芒向四周发散。这样观察者就会产生光源或亮区的确是强光区。(译注:这个问题的提出简单来说是为了解决这样的问题:例如有一张在阳光下的白纸
光照概述 光照介绍的总览 基于物理光照 基于物理的光照介绍 主方向光 主方向光照 球面光 球面光照 聚光灯 聚光灯光照 环境光照 环境光照
mBot 的 LED 灯 如上图所示,mBot的主板前方有两颗RGB LED灯。 1. 亮起(全部)灯,颜色为(),持续()秒 使指定LED灯亮起指定颜色,并持续指定的一段时间。 示例: 按下空格键,mBot 全部的LED灯会亮起红色,并持续1秒。 2. 亮起(全部)灯,颜色为() 使指定LED灯亮起指定颜色。 示例: 按下空格键,mBot 全部的LED灯会在红色和黄色间切换,并重复10次。 3.
该部分 API 将帮助您使用光环上的板载全彩 LED 灯环。 省略代码中的halocode 注意:该部分 API 省略了“halocode.”,本篇提及的所有 API 均省略了“halocode.” ,如 led_driver.off( )实际为halocode.led_driver.off()。mBuild 电子模块平台的所有功能均维护在halocode库中,因此我们推荐如下写法,以便将halo
鎏光云游戏引擎是金山云边缘计算团队开发的一套服务于云游戏场景的技术集合。 云游戏引擎是一种将普通游戏云化的技术,分为服务端引擎和客户端引擎两部分,其中服务端最为复杂。鎏光还处于开发期,目前已经开源最为复杂的服务端引擎部分,客户端完善之后也将开源。