您正在阅读的手册文档包括了系统化的介绍 Cocos Creator 的编辑器界面、功能和工作流程,但如果您想快速上手体验使用 Cocos Creator 开发游戏的大体流程和方法,这一章将满足您的好奇心。完成本章教程之后,您应该能获得足够上手制作游戏的信息,不过我们还是推荐您继续阅读本手册来了解各个功能模块的细节和完整的工作流程。 接下来就让我们开始吧,跟随教程我们将会制作一款名叫 摘星星 的坑爹
游戏引擎插件是微信 v7.0.7 新增的一项功能。此插件内置了 Cocos Creator 3D 引擎的官方版本,若玩家首次体验的游戏中启用了此插件,则所有同样启用此插件的游戏,都无需再次下载 Cocos Creator 3D 引擎,只需直接使用公共插件库中的相同版本引擎,或者增量更新引擎即可。 例如,当一个玩家玩过了由 Cocos Creator 3D v1.0.2 开发的 A 游戏,里面已启用
Cocos Creator 3D编辑器的强大之处就是可以让开发者快速的制作游戏原型。 下面我们将跟随教程制作一款名叫 一步两步 的魔性小游戏。这款游戏考验玩家的反应能力,根据路况选择是要跳一步还是跳两步,“一步两步,一步两步,一步一步似爪牙似魔鬼的步伐”。 可以在 这里 体验一下游戏的完成形态。 新建项目 如果您还不了解如何获取和启动 Cocos Creator 3D,请阅读 安装和启动 一节。
9.22三七互娱给了第一个面试(也是我的首面) 9.27晚上 寄 1.开场自我介绍 2.问有没有手游拆解的经验 3.我没有拆手游问我最熟悉的手游问 4.问了养成系统 抽卡付费系统 这样设计的目的 5.游戏的初期和现在有什么不一样 如果你是系统策划如何更改之类的 6.游戏的核心玩法 7.问了我的项目经历和我体验深的网游 8.大学最自豪的事情
09.21(30min) 自我介绍 1、项目 讲讲A*算法(简历里的) A*算法有哪些启发函数 还用过哪些寻路算法? 2、八股 空类实现一个对象占多大内存 类里的函数占内存吗 什么函数占内存、占多大 float占多大、存储方式 map和hashmap区别 哈希冲突解决方法 讲讲熟悉的设计模式(单例、工厂) 讲讲常见的排序算法 3、智力题 十个人中有两个人生日相同的概率(讲讲思路) 三扇门,有一扇门
岗位:游戏策划培训生 部门:光子工作室群 个人情况:软件工程 游戏经历丰富 无实习经验和作品 群面 问题1.原x好在哪 以及分析其用户画像。 没玩过,人直接尬住,凭印象说了点,扣大分。 问题2. 某fps手游和某ip做联动的话,有哪些思路? 答了一点点有用的东西 总结环节面试官赞许了其中两个同学,我整轮下来有点语无伦次,以为凉了 没想到收到了后续面试 -----------------------
流程: 官网投递—笔试—专业面—专业+HR面 进度: 二面完在等结果了求求了让我过吧 真的很想去 感觉: 面试官们非常专业也非常和善,但是问题都比较一针见血,逻辑层层递进,总结来说就是温柔刀吧 问题: 游戏策划专业问题+工作能力问题+个人性格/能力倾向/规划问题 时长: 每一轮基本在1小时多一点点,面试官会全方位无死角考察你的综合素质,说实话,不是压力面胜似压力面… 攒攒人品 真的很想去 给我个O
🕒 岗位/面试时间 64min 1.聊项目 2.怎么处理粘包问题 3.netty线程模型 4.synchronized与reenterlock 5.cas与锁的区别 6.项目并发线程数 7.公平锁与非公平锁,项目中那种锁用的多,实际场景那种锁用的多 8.IO密集型与CPU密集型,你的项目是哪种类型,为什么 9.场景题:多个用户申请加入公会,多个审核员同时审核请求,只有一个名额,如何设计实现并发?
老实说大概知道不太可能会常规八股,可能网络的多一点但是准备的还是太不充分了 然后很多项目里的功能停留在了会用,但没有深入理解原理,颜色切换就问到答不出来属于是太捞了 #前端##面经#
牛客上看了不少面经,回馈一下 一面30min: 项目: 选一个说,扩展提问 八股: 多态 构造函数析构函数能不能是虚函数 空类的大小是多少 为什么要内存对齐 tcp和udp的差异 CPU和GPU渲染管线 做道题: 合并k个有序链表 其他: 能实习多久 玩过什么游戏 二面45min: 项目相关: 深挖项目提到的技术点具体有什么用 做道题: 1. 看代码找错误 —— 用malloc给List分配空间,
信号处理学的咋样?(不咋样) 奈奎斯特采样定理? 对于一个特定的场景来说,也可以理解为一个图像,使用一个频率对他进行采样,为什么达不到奈奎斯特极限? 还是上一个场景,应用奈奎斯特采样定理能达到的最大频率是多少? 你刚才说了时才能采样,那么是应该通过高通还是低通滤波器呢? 现在有一个表示场景深度的图片,阶跃函数的傅立叶变换是多少? 很多信号学的东西我不太懂,问题可能记得都不对。还望各位多多指正。 纹
面试官: 嗯, 看你的简历你的知识面非常之广, 但是里面怎么样(然后笑了笑) 我: .......我这垃圾简历, 图形学不会, lua也不会, 人手一个的python也不会 正题: 无八股几乎全部场景题 1. 游戏中打开很多窗口, 通常按esc可以关闭一个 窗口, 然后关闭完, 问如何实现, 我答的用栈, 如何又说如果有的窗口就是想 先关闭怎么实现? 我实在gate不到点, 不太满意 2. 状态机
# 面经 - 快手 MMO和CSGO再实现难度上哪个更高? 我说都很难,面试官说CSGO要注重客户端体验,网络同步技术上更难,我说MMO要给不同世界架服务器。面试官说不考虑工程难度 Mirror网络框架的核心是什么? Rpc和序列化 网络中的浮点数在不同机器上精度不一样怎么办? 别用浮点数,和王者一样,用整数表示浮点数 帧同步下会出现哪些不同步的情况? 逻辑上必须同步?不同步的只是表现 如何调试帧
二面凉凉了。 1)空间中两个球,一个球以速度v0朝某个方向移动。怎么判断两个球是否发生碰撞,如果碰撞发生在什么时候。 2)虚拟内存是什么?为什么这么设计?用什么数据结构实现的 3)malloc和new有什么区别? 然后怼着malloc猛问,问了一大堆啥也不知道,记不清了 4)delete this 什么时候会使用? 5)3个文件 a.h class A; a.cpp class A{ void f
1.简历筛选:由于之前就在网易游戏实习,所以找了同事前辈帮忙内推跳过了简历筛选,但是还是认认真真的做了作品集。(本人学校比较差,要是没实习没内推可能第一关就挂了,发自内心真的非常感谢给我的导师和前辈!) 2.笔试:我的游戏交互的笔试题是以“大闹天宫”为背景的动作手游交互操作设计,给了五天时间设计(实际差不多四天)据说难度比较难,满打满算做了四天,还通宵了一晚,直到截止前半个小时我才提交了笔试。