场景编辑 点击对于场景的编辑按钮,进入该场景编辑界面。 素材导入提示 点击不再显示,以后将不显示该提示,点击立即上传,打开素材导入面板。点击选择文件,即可上传文件。 场景信息 点击场景信息按钮,打开场景信息编辑栏。填写您想设置的信息。 点击设置封面按钮,将当前界面设置为场景封面 点击设置初始视角按钮,将当前视角设置为场景初始视角,进入场景后,将自动飞行到该视角。
删除 点击删除按钮,弹出确认对话框,点击确定按钮,该场景被删除。
场景信息 点击“场景信息”按钮,弹出场景基本信息面板。
查看场景 点击编辑按钮进入场景编辑界面 全屏模式 点击全屏模式,进入全屏查看状态 点击退出全屏按钮或按“ESC”键,退出全屏模式 工具箱 点击工具箱按钮,打开工具面板 量测工具 分析工具 光照分析—选择分析日期—点击播放按钮 可视域分析 分析—模型可视域分析—地图左键选点—移动鼠标选择方
场景权限模式 点击权限状态按钮,弹出“场景权限设置”对话框,选择想要的权限模式,点击确定,完成。
创建场景 点击“开始新建场景”按钮,进入新场景编辑界面。
登陆成功进入到控制台后,可以在左边看到场景管理的菜单。 创建场景 点击“开始新建场景”按钮,进入新场景编辑界面。 切换样式列表 点击列表样式按钮,切换场景列表样式 场景权限模式 点击权限状态按钮,弹出“场景权限设置”对话框,选择想要的权限模式,点击确定,完成。 查看场景 点击编辑按钮进入场景编辑界面 全屏模式
1. 背景说明 在 API 列表基础上,FinClip围绕金融特色场景,提供了如下API接口供小程序使用。 需声明的是,使用以下API时,请确保宿主App已经集成对应能力且与FinClip SDK实现联调的第三方功能SDK,否则小程序调用将无法实现相关功能。 具体来说,此类场景包括: 如果App集成了FinClip SDK + 已与FinClip 实现联调的SDK,则此时小程序可以直接调用API,
如果曾经你想开始练习跑步,那么可能你是将5000米作为一个目标。同样的原则在这里也适用:选择一个在不久之后你想要参加的一场CTF比赛,并设定一个练习计划。下面是我们推荐的一些CTF比赛: CMU主办的PicoCTF和PlaidCTF 针对高校学生的HSCTF Ghost in the Shellcode(Gits) NYU-Poly主办的CSAW CTF 只针对学院派的UCSB iCTF Defc
2.2. 使用场景 借助搭积木方式来解释一下各种情景下使用Spring的情况,从简单的Applet一直到完整的使用Spring的事务管理功能和Web框架的企业应用。 典型的完整Spring Web应用 通过用Spring的 声明事务管理特性,Web应用可以做到完全事务性,就像使用EJB提供的那种容器管理的事务一样。 所有自定义的业务逻辑可以通过简单的POJO来实现,并利用Spring的IoC容器进
注入是将依赖注入对象的过程。 字段注入用于将值对象设置为对象字段的依赖项。 请参阅下面的示例。 例子 (Example) 创建一个名为GuiceTester的java类。 GuiceTester.java import com.google.inject.AbstractModule; import com.google.inject.Guice; import com.google.inject
字段别名用于在XML中创建字段的别名。 让我们再次修改我们的示例并将以下代码添加到其中。 xstream.aliasField("studentName", Student.class, "name"); 让我们使用XStream测试上面对象的序列化。 在C:\》XStream_WORKSPACE\com\wenjiangs\xstream创建名为XStreamTester的java类文件。 F
MIP 适用于所有需要加速的站点。 如果您的站点响应速度慢,如果您的 CDN 速度慢,如果您希望广告有更高的 ROI,那 MIP 就非常适合您的站点。 MIP 最核心,也是我们一直尽力遵守的原则是:速度最快和体验最好。 截至到目前,有超过 1w 个站点接入 MIP,他们使用 MIP 获得了极致的用户体验并且带来了客观的广告收入。 谁最应该关注 MIP 呢? 资讯阅读类的站点 电商网站 广告主 其他
开始一个新游戏,改变关卡,或结束游戏时,为了给用户不同的效果呈现,大多需要切换不同的场景。Cocos2d-x 提供了一系列方式去做这件事情 场景切换。 场景切换的方式 有很多场景切换的方式,每种都有特定的方法,让我们来看看: auto myScene = Scene::create(); runWithScene() 用于开始游戏,加载第一个场景。只用于第一个场景! Director::getI
创建一个场景非常简单: auto myScene = Scene::create(); 还记得场景图吗 第二章中我们学到了 场景图(Scene Graph) 以及在游戏中它是如何生效的。要记得场景图决定了场景内节点对象的渲染顺序,也要记得 z-order 是如何影响场景图的。 渲染时 z-order 值大的节点对象会后绘制,值小的节点对象先绘制 一个简单场景 让我们构建一个简单的场景,来学习场景