Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制,在本篇教程,我们将介绍 资源属性的声明 如何在 属性检查器 里设置资源 动态加载资源 加载远程资源和设备资源 资源的依赖和释放 资源属性的声明 在 Creator 中,所有继承自 cc.Asset 的类型都统称资源,如 cc.Texture2D, cc.SpriteFrame, cc.AnimationClip, cc.Prefab 等。它们的
DragonBones 骨骼动画资源是由 DragonBones 编辑器导出的数据格式(支持 DragonBones v5.6.2 及以下)。 导入 DragonBones 骨骼动画资源 DragonBones 骨骼动画资源包括: .json/.dbbin 骨骼数据 .json 图集数据 .png 图集纹理 创建骨骼动画资源 在场景中使用 DragonBones 骨骼动画资源需要两个步骤: 创建节
骨骼动画资源是由 Spine 所导出的数据格式(Creator v2.0.7 及以下支持 Spine v2.5,Creator v2.0.8~v2.1 支持 Spine v3.6,Creator v2.2 支持 Spine v3.7,Creator v2.3 及以上支持 Spine v3.8)。 导入骨骼动画资源 骨骼动画所需资源有: .json/.skel 骨骼数据 .png 图集纹理 .txt
本文将详细介绍旧版本 Creator 项目升级到 v1.10 时的注意事项。如果你不是 Creator 旧版本的用户,不需要阅读本文。 在 v1.10 之前的 获取和加载资源 文档中,我们有提到过 Creator 的资源分成了 Asset 和 RawAsset 两种。当时这样划分主要是为了尽量重用已有的 Cocos2d-x 基础模块,并且降低 Cocos2d-x 用户的上手门槛。不过我们仍一直希望
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1. 复合类型的数据——{资源} 2. Persistent Resources 3. {资源}自有的引用计数 4. 小结 截止到现在,我们已经熟悉了PHP语言中的字符串、数字、布尔以及数组的数据类型了,接下来,我们将接触另外一种PHP独特的数据类型——资源(Resource)。
资料定义好之後接下来的就是资料的操作。资料的操作不外乎增加资料(insert)、查询资料(query)、更改资料(update) 、删除资料(delete)四种模式,以下分别介绍他们的语法。 1.增加资料: INSERT INTO table_name (column1,column2,...) values ( value1,value2, ...) 说明: 若没有指定 column 系统则会
资料定语言是指对资料的格式和形态下定义的语言,他是每个资料库要建立时候时首先要面对的,举凡资料分哪些表格关系、表格内的有什麽栏位主键、表格和表格之间互相参考的关系等等,都是在开始的时候所必须规划好的。 1.建表格 CREATE TABLE table_name( column1 DATATYPE [NOT NULL] [NOT NULL PRIMARY KEY], column2 DA
学习资源 入门教程 教你成为全栈工程师(Full Stack Developer):https://www.lcsays.com/bloglist/2 适合于初学者入门学习,内容涉及到前后端以及周边技术的方方面面,每部分内容虽讲的不深,但知识涉及范围比较广,看了之后可以知道自己要继续学些什么 HTML 30分钟入门教程:http://www.jb51.net/shouce/html/html.ht
当 Vue Loader 编译单文件组件中的 <template> 块时,它也会将所有遇到的资源 URL 转换为 webpack 模块请求。 例如,下面的模板代码片段: <img src="../image.png"> 将会被编译成为: createElement('img', { attrs: { src: require('../image.png') // 现在这是一个模块的请
Qt4 资源系统是与平台无关的,它被用来存储应用程序可执行文件运行时使用的二进制 文件(比如图标文件、翻译文件等)。它也是 Qt 的核心机制之一。当你的应用程序总是使 用一些特定的文件集合时,它会非常有用,并且能够保证文件不易丢失。 Qt4 资源系统的运转需要 qmake、rcc((Qt's resource compiler)以及 QFile 的紧密 配合。 8.6.1 Qt 资源系统的改进 Q
说明:以下内容适用于V3.4+(包括V3.4),之前的版本请参考“App资源更新(V3.3之前)”和“App版本更新(V3.3之前)”。 从V3.4开始,模式一、模式二和模式三都支持资源更新和App版本更新。 一、资源更新 适用场景:仅仅是界面资源变化,没有本地插件变化; 操作步骤: 第一步:根据实际需求修改UI2下的页面; 第二步:重新编译界面资源(如果在“编辑本地App”的过程中,指定了资源版
Here we'll explain the steps to use a single asset with Unity. These steps are general and are meant only as an overview for basic actions. For the example, we'll talk about using a 3D mesh. 这里我们讲解Uni
扩展资源和操作类 包括一系列资源在数据库中对应的记录和操作,这些模块的格式都很相似,一般包括若干个静态资源类和一个操作的mixin实现类。这个mixin类一般都是扩展核心plugin的资源、方法等支持,即提供扩展资源操作,一般继承自extension包中对应的基础类。
本书籍规划公司不同层次技术人员的培训方案,以期提高公司人员的整体技术水平。培训材料的目录分类,必须遵循如下分类。如果有新增的分类,需要集体协商解决。