7.14 一面 一面全部是写代码,连自我介绍都没有😂 - 快速幂(easy)扩展问题:python如何处理数据溢出? - 用pytorch实现单头self-attention(mid+),之后问了self-attention的细节和一些扩展理解 - 一个数组,如果前面的数大于后面的数的二倍,则记作一个翻转对,求翻转对的个数(hard)其实是逆序对的变种,实现归并之后稍微改改就行 7.20 二面
4.18 技术面 问项目经历,多模态、大模型算法的了解和理解。手撕三个bbox的iou计算。 4.24 hr面 常规hr面。 4.26 发感谢信没过。
在第一课中我们就已经说过 OpenGL 并不会直接处理 Windows 相关操作,这一部分功能都是由其他 API (如 GLX、WGL 等) 负责。为了简单起见我们使用了 GLUT 处理 Windows API 的调用,由于 GLUT 是一个跨平台的库,所以我们的程序也可以移植到不同的操作系统中。到目前为止我们的程序中都只使用了 GLUT 库,而现在我们将会介绍另外一个比较流行的库,这个库的功能和
2015.4.8 ( 第四期 ) 文章名称 译者 出处 FaceBook推出的Android图片加载库-Fresco ZhaoKaiQiang code.facebook.com Kotlin for Android (II)创建一个工程创建一个工程) Lollypo AndroidWeekly issue #147 深入浅出Android 新特性-Transition-Part-1 tiiime
在第二章中,我们发现了在使用回调表达异步流程控制时的两个关键缺陷: 基于回调的异步与我们的大脑规划任务的各个步骤的过程不相符。 由于 控制倒转 回调是不可靠的,也是不可组合的。 在第三章中,我们详细地讨论了Promise如何反转回调的 控制倒转,重建了可靠性/可组合性。 现在让我们把注意力集中到用一种顺序的,看起来同步的风格来表达异步流程控制。使这一切成为可能的“魔法”是ES6的 generato
这一章展示了上一个练习的解法,并继续讨论算法分析。 4.1 MyLinkedList方法的划分 我的indexOf实现在下面。在阅读说明之前,请阅读它,看看你是否可以确定其增长级别。 public int indexOf(Object target) { Node node = head; for (int i=0; i<size; i++) { if (equal
从这一节开始,我们要加入的所有效果都会使用 Shaders 来实现,Shaders 是进行三维图形学编程的先进方法,从某种意义上来说 Shader 的出现是图形学中的一种”退步”,因为在这之前所有的功能都直接由固定管线提供,而开发人员只需要为其指定参数(如光照属性、旋转角度等),但是由于 Shader 的出现这些功能现在都需要开发者自己通过 Shader 实现。尽管如此,这种可编程性能够提供给开发
在前一章中,你可能已经注意到我们在例子视图中返回文本的方式有点特别。 也就是说,HTML被直接硬编码在 Python 代码之中。 def current_datetime(request): now = datetime.datetime.now() html = "<html><body>It is now %s.</body></html>" % now return
列表是一种最自然的数据组织方式。上一章已经介绍如何使用List类将数据组织成一个列表。如果数据存储的顺序不重要。也不必对数据进行查找,那么列表就是一种再好不过的数据结构。对于其它的一些应用,列表就显得有些简陋了。我们需要某种和列表类似但更复杂的数据结构。 栈就是和列表类似的一种数据结构,它可以用来解决计算机世界里很多的问题。栈是一种高效的数据结构,因为数据只能在栈顶添加或删除,所以这样的操作很快,
数 组 数组在程序设计中,为了处理方便, 把具有相同类型的若干变量按有序的形式组织起来。这些按序排列的同类数据元素的集合称为数组。在C语言中, 数组属于构造数据类型。一个数组可以分解为多个数组元素,这些数组元素可以是基本数据类型或是构造类型。因此按数组元素的类型不同,数组又可分为数值数组、字符数组、指针数组、结构数组等各种类别。 本章介绍数值数组和字符数组,其余的在以后各章陆续介绍。数组类型说明
本章将详细为您介绍Model层的功能及使用方法。
熟练运用函数是JavaScript程序员的必备技能,因为在JavaScript中函数实在是太常用了。它能够完成的任务种类非常之多,而在其他语言中则需要很多特殊的语法支持才能达到这种能力。 在本章将会介绍在JavaScript中定义函数的多种方式,包括函数表达式和函数声明、以及局部作用域和变量声明提前的工作原理。然后会介绍一些有用的模式,帮助你设计API(为你的函数提供更好的接口)、搭建代码架构(使
Thunks 至此,我们都假定从一个generator中yield一个Promise——让这个Promise使用像run(..)这样的帮助工具来推进generator——是管理使用generator的异步处理的最佳方法。明白地说,它是的。 但是我们跳过了一个被轻度广泛使用的模式,为了完整性我们将简单地看一看它。 在一般的计算机科学中,有一种老旧的前JS时代的概念,称为“thunk”。我们不在这里赘
声明:本章理论内容大量参考《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》,素材都是我手绘的。 定义模型的形状 一个场景是由多个物体或模型组成的。一个物体可以用三角形网格(triangle mesh)来近似表示。使用网格来建立一个物体的过程,称为3D建模。3D世界中最基本的图元就是三角形,但是我们也会用到点、线、多边形等图元。 下图为在Blender中制作一个苹果模型的界面。 一个多边形的两边相交
本文向大家介绍第五范式(5NF),包括了第五范式(5NF)的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 5NF(第五范式)也称为项目联接范式。如果关系为4NF,则采用第五范式(5NF),并且不会无损地分解成较小的表。 如果候选键隐含了其中的每个联接依赖关系,您还可以认为该关系位于5NF中。 示例 以下关系违反了归一化的第五范式(5NF)- <员工> EmpName EmpSkills EmpJob (